蘋果進軍遊戲能否重新點燃娛樂圈對VR的熱情?

Mondo 科技 更新 2024-01-19

整個虛擬實境(VR)行業期待已久的蘋果頭顯Vision Pro終於在6月首次亮相。 儘管Vision Pro高達3499美元的價格讓許多潛在使用者望而卻步,但VR行業從業者還是期待蘋果的入城,能給整個行業帶來新的氛圍,畢竟蘋果有著輝煌的戰績——它以一己之力撬動了智慧型手機、平板電腦、智慧型手錶、TWS藍芽耳機的全球市場。

荷里活權威影視雜誌《綜藝》(Variety)發布了獨家報道,內容涉及VR產業現狀、蘋果入駐會場所釋放的訊號,以及VR對娛樂行業影響的未來展望。 Film & TV Industry Monitor 編制了這份報告,為您梳理關鍵資訊和市場洞察。

不上公升或下降的VR現實

2014 年,Facebook(現為 Meta)斥資 20 億美元收購了頭顯製造商 Oculus,這筆鉅額交易讓一些專家迅速崛起,成為乙個價值數十億美元的行業,可與智慧型手機和遊戲機相媲美。 國際資料公司(IDC)在2024年還估計,僅在2024年就將售出6700萬台VR頭顯。 顯然,這些預測都沒有成真,這自然導致了一些負面的論點。

不過,Meta的資料似乎表明,行業的發展仍然呈現出積極的態勢,儘管沒有達到預期。 今年早些時候,該公司高管向員工透露,自 2020 年底推出以來,Quest 2 VR 頭顯已售出近 2000 萬台。 自 2016 年第一代 Oculus 頭顯發布以來,消費者在 VR 軟體上花費了約 30 億美元其中,截至去年10月,VR遊戲《Beat Saber》銷量已超過255億美元。

節奏光劍於2024年發布,並於2024年在被譽為遊戲行業奧斯卡的The Game Awards上獲得了最佳VR遊戲獎

同樣,在社交VR和元宇宙空間中,現實與期望之間存在脫節。 在 Meta 等公司大規模投資的推動下,一些行業分析師曾預計從現有社交網路到虛擬 3D 世界的大規模遷移。 事實證明,Meta在VR社交領域仍然面臨著各種困難。 然而,其他協作式 VR 服務開始受到關注,元宇宙遊戲世界仍在蓬勃發展。

長期以來,荷里活和創意產業一直深受科技界重大發展的影響。 Apple 的 Vision Pro 有可能引發虛擬實境 (VR) 和混合現實 (MR) 的創造力浪潮,從而帶來專門的娛樂產品和新的使用者體驗。 即將推出的 Meta Quest 3 頭顯也將採用一些類似的理念,並且更容易上手。

種種跡象表明,未來一年半對VR行業來說至關重要。 因此,我們需要更加現實地看待VR以及它在未來娛樂業中將如何發展。

VR的主要消費群體

縱觀當下的VR產業,遊戲無疑是VR消費的主要驅動力之一。 一些遊戲基於經典的荷里活IP或流行的視訊遊戲,如《行屍走肉:聖徒與罪人》、《生化危機4 VR》和《Bonelab》,並擁有相當大的粉絲群。 但更多的遊戲是原創的。 Meta 今年 2 月和 3 月的資料顯示,在 Quest 應用商店的大約 500 款應用中,有 40 款突破了 1000 萬美元大關,其中 8 款應用的銷售額都超過了 4000 萬美元。

《行屍走肉:聖徒與罪人》僅第一部就賣出了超過5000萬美元

元宇宙曾經是過去三年行業最熱門的話題之一,很多人都認為基於元宇宙的社交VR應用這將是下乙個藍海。 目前,與Roblox和Fortnite等帶有元宇宙色彩的流行多人**遊戲相比,它們覆蓋的人數似乎更少,技術限制和不成熟的商業模式仍然是他們需要克服的障礙。

然而,也有跡象表明,社交VR應用開始受到關注。 REC Room 被稱為 VR 版的 Roblox,在 2022 年初擁有超過 300 萬月活躍使用者,躋身 Quest 應用商店排行榜前 20 名。 另一款受歡迎的社交應用VRCHAT在2024年農曆新年前夕也吸引了約9萬名使用者。 此外,VR也將是趨勢之一,尤其是在大流行期間,許多**人,如Billie Eilish,已經使用這種形式將他們的粉絲群聚集在一起。

在遊戲和社交之外,健身和心靈療癒它已成為 Quest VR 應用平台增長最快的領域之一,2022 年月活躍使用者一度占該平台的五分之一。 流行的 VR 健身應用程式 Supernatural 和 FitXR 各自創造了超過 1000 萬美元的收入。 Meta 高管還表示,健身和精神放鬆是吸引更多多元化群體進入 VR 世界的有效方式,從而擴大整個 VR 市場。

超自然現象允許使用者在自然環境中通過體感遊戲來增強自己的身體

身臨其境的VR電影它曾經是亞馬遜、谷歌、Meta等矽谷巨頭,以及一些荷里活公司的野心。 這幾年燒了不少錢,但效果不盡如人意,很多企業關門或轉向其他生產領域,但還是有一些人在堅持深耕。 目前,聖丹斯電影節和其他小眾電影節繼續吸引著想要在VR電影中大放異彩的製片人,而Tender Claws和Double Eye Studios等初創公司已經開始在VR世界中嘗試沉浸式戲劇表演和元宇宙綜藝節目。

另乙個不容忽視的消費領域是:VR線**巡檢疫情過後,迎來了復甦。 《星際迷航》《捉鬼敢死隊》等經典IP的VR體驗館,通過高度還原的場景、道具和多人互動玩法,為玩家提供在家中無法複製的獨特感受。 此外,在疫情考驗之後,Hologate、Sandbox等知名VR線運營商不再專注於追求複雜精緻的物理道具和場景,而是更加注重運營的規模和場地的靈活性,以適應不同體量和玩法的需求。

MR的三大前景

蘋果的Vision Pro就不用多說了,它在工業設計方面非常出色。 但它最大的賣點之一是MR的使用,它結合了VR和AR的優勢。 AR眼鏡允許使用者看到疊加虛擬元素的現實世界,而VR頭盔則讓使用者沉浸在與現實世界隔離的虛擬空間中。 Vision Pro 通過整合十幾個彩色攝像頭將影象從外部世界傳輸到裝置螢幕來連線兩個世界,允許使用者在轉動旋鈕時調整現實與虛擬之間的比例,以確定當下最合適的“沉浸感”。

Vision Pro 具有不同層次的沉浸式視覺體驗

儘管VR愛好者和一些業內人士都渴望看到蘋果改變長期由Meta主導的市場。 但現實情況是,Vision Pro 很有可能做不到。 3,499 美元的起價已經讓許多普通消費者望而卻步,蘋果似乎並不打算直接與 Meta 的 Quest 或索尼的 PlayStation VR2 競爭,因為該裝置更側重於手勢控制,而不是更適合遊戲的控制器操作。

Vision Pro 的 MR 功能使其成為娛樂行業從業者應該關注的裝置。 它所代表的混合現實體驗,將為未來在以下三個方面的發展帶來重要機遇。

首先ar。在AR眼鏡普及之前,MR頭戴式裝置是AR應用開發和測試的最佳選擇。 對於非 AR 應用程式開發人員來說,MR 頭戴式裝置提供了對未來的願景,尤其是在硬體方面。 Vision Pro在光學、電池和晶元設計方面的創新可能是AR眼鏡的下乙個重大突破。

然後是社互動動。VR頭顯最受批評的缺點之一是它們將佩戴者與周圍的人和環境分開並隔離開來。 Vision Pro 使使用者能夠在身臨其境的虛擬檢視和部分真實世界的檢視之間快速切換,使虛擬世界更加“現實友好”。 此外,由於該裝置可以解析使用者的周圍環境,因此可以在更安全或更小的場景空間中使用VR。

Vision Pro融合了虛擬與現實,更有利於現實生活中的社互動動

最後一種新的娛樂產品形式。去年秋天,Meta 通過 Presence Platform 向應用開發者提供了適用於 Quest 2 和 Quest Pro 的新開發者工具,激發了開發者挑戰新遊戲體驗的雄心壯志。 Presence Platform 是該公司的開發產品套件,用於為 Quest 裝置建立 MR 體驗。

使用這些新工具,Field of Vision 建立了一款名為 Dungeon Maker 的遊戲,玩家可以在其中將他們的房子變成地牢冒險,面對怪物和陷阱,並獨自或與朋友一起完成各種具有挑戰性的任務。 Vanbo Studios 的 Laser Dance 將乙個房間變成了乙個類似於電影《海洋》中的金庫,玩家可以通過耳機看到複雜的安全雷射並靈活躲避。

MR遊戲《雷射之舞》將真實環境變成遊戲環境

隨著 Vision Pro 和 Quest 3 等新裝置的推出,互補娛樂產品的開發將進一步加速,我們可以期待更多圍繞不同 IP 構建的新鮮遊戲玩法湧入 MR、VR 和 AR 生態系統。

娛樂圈的VR,未來何去何從?

回顧 2023 年,VR 的大部分增長仍然在消費市場。 雖然少數公司已經成功開發了企業級VR硬體和應用程式,但對於行業領導者Meta來說,擴充套件到企業級VR市場的計畫在很大程度上失敗了。 該公司於 2021 年底停止了其 Oculus for Business 硬體計畫,Quest for Business 訂閱服務尚未廣泛推出,專注於生產力的 Quest Pro 頭顯也遭遇了滑鐵盧。

然而,在消費市場之外,VR正在為娛樂行業帶來一些新的東西。

在荷里活,虛擬製片(虛擬製片)工具正變得非常流行。

盧卡斯影業旗下的視覺特效公司Industrial Light & Magic是虛擬製片的先驅。 VR頭盔是該公司長期以來一直在使用的工具之一,使導演能夠實時檢查視覺效果。 蘋果Vision Pro等MR裝置的出現有望加速這一趨勢。

工業光魔的“星球大戰VR實驗室”。

除了專業內容製作者外,個人消費者也有可能在VR支援的專業製作環境中成為新一代的內容創作者。 例如,虛擬製片應用程式 Flipside Studio 允許任何使用 Quest 2 的人建立動畫節目,而無需掌握 Maya 等專業 3D 工具甚至遊戲引擎。

雖然VR頭顯的採用率正在穩步增長,但一些公司正準備通過頭戴式 3D 體驗向受眾提供身臨其境的內容。 將**投影到圓頂結構上是典型情況之一。 擁有17,500個座位和全球最大的環繞LED螢幕,拉斯維加斯的MSG Sphere為消費者準備了包括U2演唱會在內的各種沉浸式內容以及專為球形螢幕製作的各種沉浸式內容,成為拉斯維加斯的新地標之一。 在世界各地,較小的圓頂球幕館也在運營,沉浸式電影節和專門為球形螢幕製作的電影讓消費者感到驚訝。

MSG Arena成為U2演唱會的全球網紅場地

與此同時,一些初創企業正在開發無玻璃全息3D顯示技術。 聖何塞的光場實驗室正在開發能夠顯示3D全息圖的模組化**牆,主要針對商業場所,但該技術也可能成為未來新一代無眼鏡全息電視的基礎。

此外,一些公司已經開始探索AI 生成 VR 內容潛在。 遊戲初創公司 Blockade Labs 一直在使用 AI 影象模型 Stable Diffusion 生成的 3D 影象來填充其產品中的 VR 場景;多人**遊戲 Roblox 希望利用生成式 AI 的力量,讓使用者只需簡短的提示描述即可在虛擬世界中輕鬆建立他們的 3D 資產。

評論家和業內人士一直在思考,VR何時會迎來“iPhone時刻”——像iPhone一樣的關鍵時刻,會給產品、技術、配套應用、服務、生態系統、商業模式、相關行業等帶來巨大變化。 蘋果Vision Pro進入VR市場的時機與iPhone進入智慧型手機市場的時機非常相似——市場的整體發展仍處於早期階段,並不是行業內的首發產品,但會走上與前輩不同的道路。 那麼,結果會同樣成功嗎?現在下結論還為時過早。

文章**:綜藝智慧型平台特別報道,第二版,2023 年 6 月

原標題:真實地了解 VR:Apple 新款混合現實頭顯推出後虛擬實境和增強現實硬體的狀態

Janko Roettgers的原文

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