近日,《燕雲十六聲》“黃鈴試”第二場測試開賽,不少玩家對其“真功夫、硬武”的設計理念讚不絕口,不少人認為這是真正意義上的3A級佳作。
從小到大,我們其實都沉浸在“武俠”的概念中,無論是金庸、古龍等大師的作品,還是後人根據他們的作品改編的電影和電視劇集,都或多或少地影響了我們。 毋庸置疑,《燕雲十六聲》代表了新一代的“武俠”,是我們這一代人對武俠的理解。 所謂“俠義偉人,為國為民”,《燕雲十六聲》將時代背景設定為五代十國末,是戰亂英雄的時代。
除了“俠義”,還有“武功”,而“武俠”又分為武俠和**,而《燕雲十六聲》對這兩者也有著獨到的理解。
武術的關鍵在於內力和“氣”。 武道不是仙術,它不能指揮雷霆男和電母,相反,武道是內向的,它不直接吸引外界物體,而是依靠自身的內力來影響環境。 《燕雲十六聲》一直堅持這一點,他們摒棄了浮誇的特效,專注於人物和環境。 武術不能瞬間吸引強風,但如果打一整套太極拳,就能扭曲周圍環境的空氣。 “氣”不是真實的,我們要通過與環境的互動來看到它,催促內力向河裡動手,水裡的魚就會不由自主地翻身,力量是看得見的。
* 與招式密切相關,也會影響身體反饋。 《燕雲十六聲》中有墨刀和雙刀,前者有力重重,後者輕巧靈巧,要想用好這兩種**,就要掌握不同的技巧。 此外,比如一把扇子,更是出門在外,《燕雲十六聲》中也有獨特的招式。 當使用這些時,也有真實的物理反饋。 金屬**在受到攻擊時會產生火花效應,火花的大小與攻擊的強度有關,風扇也會影響空氣失真。 可以說,在《燕雲十六聲》的世界裡,沒有無中生有之物,萬物都有跡可循。
《燕雲十六聲》的創作團隊勇於改變,他們不想做平庸的遊戲,玩家也不想讓市面上的遊戲變得同質化。 從這個角度來看,《燕雲十六聲》和喜愛它的玩家們是雙向奔赴的,我們也希望有更多打磨精良的遊戲出現,讓“硬”遊戲成為主流。