視覺中國.
文 |太平洋科技。誘導玩家玩氪金的各種套路,迎來了第一擊。
12月22日,國家新聞出版署發布《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》,對遊戲行業各類誘導充值和氪金套路進行了較為全面的控制。
然而,由於很多遊戲公司過度依賴這種氪金套路,他們的遊戲充值營業額和公司營收可能會受到影響,導致市場出現很多負面情緒,資本市場也給出了更強烈的反饋。
在徵求意見稿發布後的兩個交易日內,香港市場的騰訊、網易等遊戲股,以及A**市場的巨人網路、有族網路等各大遊戲公司均遭遇重創。
不過,除了市場情緒外,還需要在徵求意見稿中看到很多管理實踐準確指出了網路遊戲行業多年來發展中存在的諸多混亂問題,形成了針對性的管理和解決方案。
另一方面,縱觀全球各個區域市場的遊戲行業,類似的監管措施並不少見,很多地方都有更強的監管和處罰整改。 草案中提出的各種做法相對溫和,給遊戲公司留下了一些改進的空間。
雖然從徵求意見稿到最終實施還有調整的空間和可能,但可以肯定的是,整個國內遊戲行業的發展趨勢都會有很大的變化,比如遊戲氪金,以及很多多年來一直在誘導充值的玩法套路。
這也為全球遊戲市場應對各種誘發氪金套路提供了參考的“解決方案思路”。
遊戲氪金其實是一種心理遊戲,遊戲公司需要為不同情境的使用者創造消費需求,然後將其轉化為實際的充值金額,從而獲得收益和利潤。
這不是一家公司投入資金和人力去做的事情是行業內大多數企業共同努力的“結果”。 畢竟,一旦某種型別的氪石套路在市場上取得成功,其他遊戲公司通常會迅速跟進,複製它,並將其應用到自己的遊戲產品中。
如何找到一種方法讓使用者氪更高效?業內不少輿論認為,或多或少與“博”有關。 顏色“,但實際上,從實際結果來看,這可能真的是遊戲廠商經常”借鑑經驗“的領域。
早在2024年,比利時博彩委員會就與相關部落格聯手。 彩票機構調查了遊戲的氪石套路中是否存在賭博元素,重點關注了EA的《星球大戰:前線2》和暴雪的《守望先鋒》,這兩款遊戲都有充值和開箱獲取遊戲道具的玩法。
本次調查的最終判決,經證實,“充值和開箱是一種賭博行為”。 比利時博彩委員會負責人當時表示,這種玩法結合了金錢和運氣,很容易上癮:“在某種程度上,你只是在賭博。 ”
當然,這只是“乙個家庭的一句話”,每個國家和地區的市場都有不同的理解和管理方式。 從目前的結果來看,類似“充值開箱”的氪金模式在各種網路遊戲中被廣泛使用,是遊戲行業吸引玩家充值消費的主流方式。
在遊戲行業發展初期,相關公司經常招聘心理學等相關領域的專業人士,並組建專業團隊對氪金模式進行研究和創新。 隨著AI時代的到來,大資料、AI大模型等技術也被應用到氪石模型的研發中。
例如,日本遊戲工作室Silicon Studio開發了一種結合心理學相關理論模型、大資料和AI大模型技術的演算法,專門用於玩家流失以及如何延長氪玩家的生命週期。
基於150萬玩家的大資料藍圖,Silicon Studio的一項研究指出如果氪星玩家連續10天沒有登入遊戲,可能意味著完全“虧損”,再也回不來遊戲充值。
回想一下,遊戲公司做了哪些“努力”,讓使用者頻繁登入遊戲,避免長時間不登入的情況?答案是每日登入獎金、首存獎金、連續存款獎金和累積登入獎金。 盡量使用一些“小額增值”的階段性獎勵,以保持使用者的活躍度和充值頻率。
其實目前玩家看到的各類主流氪石玩法,都是大量試錯經驗、調整改進、時間沉澱的結果,目前還在公升級中。
畢竟,市面上還有無數像矽工作室這樣的公司和機構,通過技術和演算法不斷研究遊戲氪石套路,在這些技術體系的加持下,遊戲公司可以準確地判斷出遊戲玩家在哪一天、哪個階段會做出氪金還是放棄的決定, 其背後的原因是什麼基於這些**資料,我們可以進一步建立新的氪石遊戲玩法和套路。
顯然,這對玩家來說並不友好。 每個氪金遊戲的背後都是玩家非理性的充能行為。 在這些套路的誘惑下,一些成年玩家會繼續陷入消費氪金的套路,“乖乖”交出錢包,而未成年玩家則因為缺乏自制力,更容易被遊戲公司操縱。
更值得關注的是,在缺乏有效監管的情況下,遊戲氪石套路的野蠻生長不僅與玩家的“錢包”問題有關,還與助長網路賭博、網路詐騙等犯罪行為的風險有關。
長期以來,全球遊戲市場也達成了共識對於遊戲行業的一些亂象問題,單靠行業和企業自律很難有效處理,需要結合一定的監管體系。
不難發現,圍繞限制網路遊戲氪石套路的各項管理措施,一般都圍繞著防止使用者非理性消費行為,限制遊戲公司對遊戲道具虛高價值進行投機縱容,禁止誘導獎勵吸引使用者充值一切從保護使用者的角度出發。
例如,網路遊戲不允許設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導獎勵在提供隨機抽籤服務時,應合理設定抽獎次數和概率,不得誘導網路遊戲使用者過度消費等。
這些管理方法非常準確地打擊了一些誘導氪的混亂限制使用者過度沉迷遊戲和高消費,勢必會影響遊戲公司的充值流量和收入、利潤等資料指標,進而導致資本市場。
但需要明確的是,類似的管理措施在海外市場並不新鮮,更為嚴格的管理方法和模式在海外各大市場更是司空見慣。
例如,上述比利時博彩委員會在確定“充值和開箱”是一種賭博行為後發布了禁令禁止在比利時發布類似於 Krypton 的遊戲(即隨機抽獎服務)。 荷蘭、奧地利和其他地方也遵循了類似的禁令。
南韓、義大利、英國等地都有強制披露概率,並增加了類似隨機抽獎服務的氪金遊戲的某些警告標誌它旨在警告玩家不要被這種氪石遊戲玩法所迷惑。
在北美,因遊戲氪金和誘使充值而引起的法律訴訟和鉅額罰款一再出現在報紙上。 2022 年 12 月,美國聯邦委員會宣布,《堡壘之夜》遊戲開發商 Epic 將被要求支付 52億美元的罰款,這是遊戲史上最高的罰款涉嫌誘使數百萬玩家從事非理性消費氪金,是導致Epic受到懲罰的核心“罪行”。
可以看出,禁令的嚴格控制和鉅額罰款是海外許多地區比較普遍的市場監管制度“**相對而言,新聞出版總署發布徵求意見稿,各項管理措施顯得比較溫和。
不過,在徵求意見稿發布後,業內不少輿論極力誇大負面情緒,稱遊戲行業剛剛復甦,突然陷入寒冬,這多少有些不合實際。
對於引起的第乙個關注點,國家新聞出版署相關負責人作出回應將認真研究,在不斷聽取有關部門、企業、使用者等各方意見的基礎上,進一步修訂完善。 可以看出,在各項管理措施相對溫和的基礎上,仍有進一步迎合行業和市場調整的空間。
《上海**日報》在相關報道中援引專家的話指出,該草案旨在促進遊戲產業的繁榮和健康發展,而不是打壓。 目前只是草案,不是定稿,後續工作應積極關注各方反饋、條款修訂完善進展、最終實施力度,理性看待其影響,不要反應過度。
另一方面,遊戲公司也紛紛做出回應。
騰訊明確表示,此次監管部門發布的新版《管理辦法》並未從根本上改變遊戲商業模式合理、運營節奏等關鍵要素,也明確了對行業的支援特別是對鼓勵優質原創遊戲提出了指導意見。
網易也公開回應稱,本次徵求意見稿的發布主要是為了彌補2024年之後相關管理措施的缺失,不會對網易業務產生實質性影響。 相信新規的出台將更加有利於消費者權益的保護,以及遊戲企業的不斷進步,從而促進整個遊戲行業持續、高質量、健康有序的發展。
事實上,最近有訊息稱,遊戲行業已經批准了兩種型別的版本號遊戲版的評測,往往被業界視為業界的一大利好。
12月22日,國家新聞出版署更新了2024年進口網路遊戲審批資訊,新增40款遊戲上榜,包括騰訊、完美世界、嗶哩嗶哩等遊戲廠商。
公開資料顯示,今年分為三批,共發行進口遊戲版本98個,也是自2024年以來進口遊戲版本發行數量最多的一次。 業界通常將進口遊戲牌照的發放視為行業景氣度和政策預期的重要訊號。
12月25日,國家新聞出版署官網公布了2024年12月國產網路遊戲審批資訊,共有105款遊戲獲得版本號,也是全年遊戲版本號發布量最大、首次突破100的月份。 騰訊、網易等各大遊戲廠商都在其中。
上百個版本獲批的訊息,無疑給行業帶來了提振這一批新版本有力地表明了主管部門積極支援網路遊戲發展的明確態度。
推動遊戲產業健康發展早已寫入相關發展規劃。 例如,2024年,文化和旅遊部《文化產業發展“十四五”規劃》提出要推動電競與遊戲遊藝產業融合發展。
12月15日,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任張一軍發布《2023中國遊戲產業報告》,顯示2024年國內遊戲市場實際銷售收入為302964億元,同比增長1395%,首次突破3000億大關;使用者規模 668億人,同比增長061%,創歷史新高。
除了國內市場的增長,國產遊戲在出海方面也取得了一定的成績。 2024年,國產遊戲在海外市場的實際銷售收入達到163規模達66億美元,連續四年規模突破1000億元,美國、日本、南韓等主要海外市場均為國產遊戲,以及德國、英國、加拿大等新興市場。
事實上,無論是重度遊戲、休閒遊戲、體育產業化中的電競,還是國內市場和海外市場的發展,在政策規範和利好效應的推動下,多元化的國內遊戲市場正朝著持續增長的積極軌道穩步發展。