命運奇舛 國風奇邇 也能跑團嗎? 搖動中式骰子以獲得另一種樂趣

Mondo 文化 更新 2024-02-01

其中一處將土壤聚成一座山,劈開破碎的河流,排成千峰溝壑,使四海富饒。

其中之一就是塑泥揭幕傀儡,在天下種下智慧根,造就無數生靈,讓天下繁榮昌盛。

如果看店鋪頁面,大概會覺得《命運奇譚》是一款類似《殺戮尖塔》的卡牌遊戲,但它的玩法其實是一款融合了民族風和怪獸故事的桌面跑遊戲,剛開始試玩試玩的時候,我開啟了初中語文課中文段落的似曾相識感——這是一種陌生又熟悉的感覺, 奇怪是因為真正使用民族風背景的遊戲其實是苗條的(大部分都是用面板做的),熟悉確實是或者這個設定在文化上比較親密,只是:

你為什麼是乙個坦率的**男人做DM*? 能不能從鬼谷八荒中學習,我要換個女生(服裝風格差不多)來做DM!

跑群遊戲的主持人,負責講解故事內容和執行規則等,玩過劇本殺的人應該對此很熟悉,也有類似的角色。

雖然文案相當驚豔,但《命運奇談》的故事對於我這樣的老玩家來說,可能有點耳熟能詳:一開始你和父親一起出去,然後挨了下屬的背刺,然後你父親當著你的面被斬首,你被賣為奴隸,被神江奉上天——我明白了, 就是《冰與火之歌》的尷尬,艾德·史塔克在第一季末被斬首處決!

正常情況下,你會和神河上的其他幾十個奴隸一起餵魚,但是——畢竟這是乙個“緣分”的奇葩故事,既然他們都有王令,自然會有不一樣的冒險,這次冒險就是上面提到的那個喜歡露出胸肌來撈你的大哥, 所以你很生氣,一路走到敵人的府邸,眼看復仇就在眼前,卻不想被埋伏,對方的戰鬥力遠在你之上。

然而,在絕望的時刻,你體內的邪氣爆發,黑色的火焰燃燒著你的身體,你想用遍布全身的業火,將眼前的敵人化為灰燼——原本代表著終極衰落的陰之力,已經成為引魂死亡的至高無上意義。

在《命運物語》中,所有的檢查都是由骰子決定的:6面骰子,我們可以擲青龍、白虎、朱雀、玄武和陰、陽兩個關卡——所有的檢查,包括卡牌戰,都有對應的骰子和數量要求,比如,群傷需要白虎2,需要在3個擲骰子機會中補出兩隻白虎才能發射技能, 當然,已經擲出理想結果的骰子可以被鎖定。

不過,“陽”可以算是傳統意義上的20面骰子的“大成功”——它可以作為萬能骰子來代替綠龍白虎和紅鳥玄武的任何一面,而“陰”可以算是傳統意義上的20面骰子的“大失敗”——骰子是固定的,不能重複。

所以,在序言的結尾,這種“陰陽顛倒”引出制度的方式是相當精妙的,因為還有八卦陰陽的道家意思。

開場故事介紹完後,“我”的故事暫時告一段落,接下來就輪到“六路人”了,6個天際兩岸的陌生人,是能真正積蓄力量復仇的幫我,而試玩版中可玩的是乙個叫“女呼喚”的女孩。

女照生活在古代的母系社會,母親是部落的占卜者,她是與星辰同孕的,也被認為是占卜者的繼承人。 故事一開始,半人半狼的“狼孩”出現並攻擊她,女召喚師的故事圍繞著狼孩背後的線索展開。

在《命運》中,地圖以大胸DM洗牌的形式展開,我們可以在地圖上選擇村莊的各個區域——農田、陶工、哨所等,每個區域都有NPC,我們需要在那裡調查和訪問,完成一些支線任務和前期任務,以增強我們的戰鬥力, 並了解狼人巢穴的位置。

這個任務一半是腦力的考驗,一半是運氣的考驗——運氣就是投出已經勾選的點數,腦力就是根據劇情完成簡單的推理,比如陶工的任務,需要調查兩個徒弟才能得到線索和碎片, 然後根據線索去調查廣場上的孩子和流浪商人,最後你需要乙個完整的推理過程選項,讓流浪商人求饒,最後你可以選擇放他走或揭發他——讓我不要試,很有可能商品打折了, 而曝光的選擇是發動一場戰爭、之前推理錯了也是一場戰爭,但如果推理正確的話會給商人增加乙個傷害增加50%的debuff,打起來就容易多了。

不過,傳統的跑團遊戲一般都是小而精雕細琢的戰鬥,《命運》的主戰大概就符合這個條件,但主戰難度並不低,尤其是最後的狼女。

所以想要通關的話,可能需要挑戰幾次支線任務才能公升級,獲得金錢來購買更好的裝備——沒錯,我說的是你,支線任務的熊哥,我估計大部分通關了試玩版的朋友,都需要刷熊三次以上。

熊哥:你怎麼又來了,你對我上癮了,不是嗎?

遊戲中的修煉大致分為兩部分:一部分是頭盔、盔甲、護腕,**兩個配件和4個消耗槽,這部分頗具RPG特色,但更特別的一點是,除了提供攻擊、防禦恢復等屬性加成外,裝備還會提供“骰子”——這部分骰子會在戰鬥中作為額外的骰子出現(在原來的骰子排上方), 但不要參與投擲。

另一部分是隨著等級的增加獲得星星點數,然後你可以將星星點數分配給每個技能——這部分的好玩點是:每個技能都有乙個基礎版本和3個高階版本,例如初始攻擊是消耗0顆星星造成6點傷害,1顆星變化是獲得1個隨機骰子, 2星變化可以是8點傷害+2點燒傷,也可以是10點傷害——當然,高星進階技能需要更有效的骰子,所以如何組合,如何形成連擊,以及如何分配各種需要的骰子。

圍繞技能提公升的變化,在遊戲的各個階段都可以產生很多組合的想法,比如初始骰子資源本身很緊張,可以選擇新增護盾和單次傷害來獲得額外骰子的進階,但是後期相對寬鬆之後,就可以研究使用高成本的高階技能來玩連擊了,比如我曾經在關卡底部的戰鬥中一回合打出32點傷害——關卡末尾的狼女每次受傷都會增加實力,如果不能研究高傷的連擊,還是很難挑戰她的。

總的來說,如果想在演示中說遺憾的話,大概女來電的故事明明才剛剛開始,然後就看樣子要換角色了,還不是真的六路人,辦群,我的群呢?二是這種RPG型的刷筆,不好,滿足修煉慾望就好了,反覆刷抄就不好了,有點無聊。

不過,總的來說,我對試玩版的故事風格、高質量的文案、帶有任務鏈的任務系統以及結合骰子和技能的新鮮有趣的戰鬥內容感到滿意,我期待著它上線的那一天。

演示分數: 78/10

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