所有日本動作遊戲都只有兩個“難度”設定,而且已經使用了幾十年1電腦端傷害高,甚至秒殺玩家,讓玩家的容錯率為0通關最高難度,而對手的機制一般在3左右,不超過10,不斷迴圈比如:拳皇的BOSS魂怪2電腦會根據你輸入的指令,對招式進行優先約束,從而達到電腦端非常強勢,反應速度比玩家快的錯覺,這在橫向卷軸格鬥遊戲中最早是常見的。
比如拳皇系列(即電腦讀出你輸入的動作後,電腦會先執行反擊,然後再執行玩家的動作,玩家總是在知道答案的前提下由電腦顯示)所以日本遊戲不管怎麼設定都可以信賴"背板"為了達到完美的通關,即:回退相應的通關操作,不存在電腦隨機性。
甚至在十幾年前,很多橫向卷軸遊戲策略作者就開始使用一款可以記錄操作的軟體來達到完美通關** 該軟體經常被用來製作自製的超級馬里奧關卡洛克人等等,甚至可以還原修改操作,可以輕鬆讓螢幕操作脫離非人工操作)而《原神》第一年出來的公子副本就試圖遵循上面的第一點,當時公子攻擊兩刀秒,而大鯨魚2w傷害,這和偽裝成靈魂系統的怪物傷害差不多,就是2-3刀擊殺玩家。
結果大量玩家反饋,一周後修改的傷害只有一半,第二點看指令其實是被很多玩家唾棄的受虐機制,機制就像你猜對手出拳,但對手總會看到你出拳然後做出反擊,也就是說,如果電腦不是因為迴圈次數達標,電腦絕對不會讓你贏,當你迴圈次數,輸夠了,電腦的迴圈次數會故意輸給你,目前魂系遊戲一直都是通過讀取玩家指令的操作來實現電腦的威力。
而不是從電腦端的多重機制出發(例如,在靈魂遊戲中,玩家恢復生命值,電腦端讀取你的指令,這會在玩家的動畫中途被打斷,當玩家攻擊時,電腦端會讀取玩家的攻擊指令,並立即格擋對策,依靠閱讀指令的後擺結合玩家的動作輕鬆擊中玩家, 然後結合高傷害來增加玩家的週期經常)現在你知道原理了,是舊的羞恥和憤怒嗎?
你引以為傲的技術在別人眼裡就是傻子,尤其是遊戲開發者,宮崎小偷看著每個BOSS殺死的玩家數量而沾沾自喜,嘲笑玩家正在和反手出拳的角色打架,視情況而定,迴圈條件的放寬可以讓一些使用者對自己的技術有一種自豪感, 所以 Genshin Impact 不會搞那些事情,Genshin Impact 設定的方向是寬鬆的,設定乙個多機制角色,讓玩家享受它,雖然目前的主要生產能力不在 Genshin Impact 專案中,導致大量模組復用,但在市場上也很正常。
Genshin Impact 的老闆和玩家都是你打你的,我打我的“ 這是由遊戲機制決定的,Genshin Impact 不是一款動作遊戲,它的基礎是數字驅動的 RPG,它不能做像 Gail 和 Valkyrie 那樣的劍與劍戰鬥模式。 如果你喜歡那種戰鬥模式,放不下公尺哈遊的藝術風格,可以期待ZZZ。
其實我個人的看法是,如果 Genshin Impact 想要深化 Boss 的機械設計,最重要的參考物件就是 WOW,十幾年的經驗積累,WOW 基本實現了所有能想到的 Boss 戰模式。 事實上,Genshin Impact 也是這樣做的,在許多 Boss 戰中都可以看到 WOW 的影子。
而且 Genshin Impact 的 Boss 基本上每週都要打一次,也就是說乙個開啟伺服器的玩家玩楓丹,很多 Boss 重複挑戰了幾百次,設計再好也會變得無聊,可想而知,每週打風妖龍都要像蓋爾一樣戰鬥二十分鐘, 那一定是什麼樣的折磨。在這種情況下,最好將設計BOSS戰鬥機制的成本投入到新地圖的開發中,以保持玩家的新鮮感。