大家好,我是海豚君!
羅布洛克斯。 美國於美國東部時間2月7日盤前發布了2023財年第四季度業績:
第四季度的預訂量超出預期,主要是由於假日季的人均消費意願增強。 該公司對 2024 年第一季度和全年的增長指引也好於市場預期(彭博社對 2024 年的預訂預期滯後,實際共識更高,約為 40 億美元)。
整體來看,使用者指標略超預期,主要體現在13歲以上使用者群體(購買力較高),帶動人均消費環比加速。
盈利端表現一般,虧損擴大幅度超過市場預期。 不過,Roblox的費用與營業額的關係更大,在預訂費用佔比方面仍存在虧損減少的趨勢。 此外,經營現金流環比季節性增長,但自由現金流儘管資本支出同比大幅下降,但自由現金流繼續改善。
換句話說,只要 Bookings 保持強勁,Roblox 就不是什麼大問題。 在去年年底的投資者日上,該公司描繪的增長前景之一是:(1)從2025年到2027年,預訂量將保持20%的復合年增長率。 (2)利潤方面,未來3-5年調整後EBITDA每年優化100-300個基點
收入增長是如何實現的? - 除了澆頭(在短期內擴充套件到更多平台,例如 Meta 的 Quest 和索尼的 PlayStation)。特別是,除了對17歲以上人群做更多的滲透,增加現有使用者的粘性外,二是增加廣告變現。 至於廣告收入的前景,該公司之前的目標是長期每年貢獻10億美元,但短期進展如何? 您可以專注於管理層在會議上所說的話。
如何提高盈利能力? ——低速投資,集中投資。 Roblox的資本支出已連續兩個季度大幅下降,進一步放緩了基礎設施支出的增長速度。 雖然在短期內,由於員工費用的增加和虧損的增加,員工費用中很多是股權激勵費用的非現金流出形式,因此在當期未消費的認購營業額季節性擴張下,最終經營現金流狀況進一步改善。
與上一季度一樣,Roblox繼續加強投資者對市場最關心的兩個領域的長期信心:減少損失和未來增長。 現金流友好的商業模式讓 Roblox 能夠繼續耐心打磨生態系統並增強使用者粘性。
不過,要真正扭轉盈虧局面,就要看廣告在短期內的進展。 從中長期來看,需要通過開發者創作的更成熟、更優質的內容來吸引更多的中青年使用者,從而提高人均付費,獲得更多的廣告預算。
與估值相比,市場對 Roblox 的展望仍然隱含著相對樂觀的預期(24e ev rev 7x,估值在遊戲同行中處於高位),可以參考我們之前的長期假設推論和計算(“在元宇宙中押注 Roblox 值得嗎? 我們建議重點跟蹤 Roblox 的廣告業務,我們預計在今年上半年推出**廣告,包括標準品牌廣告和激勵廣告。
理性地說,由於購買力和使用者群體規模的差異,Roblox的跨境廣告投放比Netflix更難,所以當市場預期相對飽滿時,實際落地效應對估值波動的影響非常關鍵。 Dolphin Jun認為,雖然使用者畫像太年輕,但在行業預算利潤率的改善和今年Roblox的持續擴張下,我們對Roblox的廣告業務保持中性樂觀的預期。
效能指標一目了然
財務報告的詳細解讀
1. 核心指標:預訂量增長加速
對於Roblox來說,乙個優秀的商業模式,開發者在運營費用中佔比很大(25%)是滯後的,在正常的商業週期下,只要關注Bookings,最多看一下基於遞延收入的短期趨勢。
第四季度預訂量同比增長25%,首次超過10億美元,這得益於假日季強勁的消費意願,並環比加速增長。 在遞延收入方面,第四季度淨增也創下新高,同比增長16%,確保了短期增長態勢。
該公司對2024年第一季度和全年的預訂指引也超出了市場預期,同比增長約20%。 這也是管理層在去年11月的投資者日上對穩健增長的長期展望,年增長率為20%。
二是擴大表面損失不是問題
Roblox的營收報表在第四季度增長良好,但GAAP下的運營虧損環比擴大,主要是由於員工費用和開發人員份額的快速增長。
不過,成本主要跟著流水走,Dolphin Jun在《Roblox:元宇宙的“大餡餅”》中,重點關注了Roblox確認收益和成本的方式,所以從“費用預訂”的角度來看,費率變動更符合實際業務情況。 如果我們將營業利潤與預訂收入進行比較,我們仍然可以看到整體優化的趨勢。 第四季度,除了支付渠道費用和開發者份額比例相對穩定外,其他運營費用佔比明顯下降。
另一方面,超過一半的員工支出是非現金支付股權激勵,所以無論是針對ADJ息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)在現金流方面也會看起來更友好一些。
第四季度經調整EBITDA 081億,利潤率環比提公升至23%,同比增長300個基點,符合管理層的中長期優化節奏(100-300個基點的年)。
在高經營現金流下,公司刻意減投或實施高效集中投資,導致資本支出連續兩個季度同比大幅下降,最終第四季度實現自由現金流淨流入7800萬美元,較往年同期明顯改善。
三是使用者在節假日期間有較強的購物意願
Roblox生態流量的擴張一直比較穩定,但對於娛樂平台來說,由於學生返校,第四季度並不是獲客的明顯旺季。 Roblox 第四季度的整體淨使用者增長並不大,只有 130 萬,但全部來自 13 歲以上的使用者。 這是13歲以上使用者增長率連續第二年高於13歲使用者增長率。 而且老年使用者越多,對廣告業務的推廣就越有幫助。
分地區來看,第四季度使用者增長主要來自歐洲(如德國)和亞太地區(如日本),在跨使用者圈的新內容出現之前,北美已經是乙個成熟的市場,已經很難保持淨增長。
雖然使用者增長一般,但使用者粘性保持穩定,關鍵是個人購買力同比增長加速。 第四季度的總使用者時長仍同比增長21%,但每個使用者的平均時長保持穩定。 因此,第四季度預訂量的高增長更多是由於個人支付者意願的增加。
2023年,Roblox將逐步走出疫情紅利消退的根本問題,回歸銷量和價格兼備的兩輪驅動狀態。
到此結束