在寬敞的車間裡,一排排印有公尺哈遊標誌的零部件被小心翼翼地運入裝配線,準備出發。
很快,他們將經歷一系列微妙的過程:分類、路由和組裝,將它們載入到遊戲中,並在計算機室中點亮它們,成為 miHoYo 雲遊戲世界的一部分。
對於很多玩家來說,雲遊戲有一種莫名的吸引力,而這種引力並不是來自遊戲,更多的是來自技術本身,它有一種無法嚮往的未來感。
畢竟,通過高速網路將渲染的遊戲實時流式傳輸到本地裝置,意味著我們不再需要安裝它,也不需要考慮本地硬體的算力配置,只要我們有網路,我們就可以玩一切。
雲遊戲的發行屬性也符合幾乎所有遊戲廠商的預期——遊戲作品可以最大程度的擺脫裝置和渠道的門檻,直接觸達最多的玩家。
但技術從來都不是憑空而來的。 在《崩壞:星際穹鐵道》雲遊戲版正式上線之際,公尺哈遊還發布了一部紀錄片,講述了公司在雲遊戲領域的長期探索和實踐。
這也是乙個關於技術和夢想的故事。
我記得我第一次體驗雲遊戲是在 2017 年,當時是日本雲遊戲服務公司 G-Cluster 的《最終幻想 13》雲遊戲版。
只不過,當時嚴重的網路延遲帶來的馬賽克圖片和卡頓的幀,真的沒有給我留下好印象,雲遊戲更像是乙個美麗的概念,可以遠遠地觀看,不能褻瀆。
七年後的今天,你可以在市場上找到一台千元安卓機,開啟它自帶的瀏覽器,登入“雲星鐵道”,就可以享受到不亞於PC端的高品質造型和光影效果。
這直接打破了遊戲體驗好不好取決於硬體配置的觀念桎梏,推開了通往新世界的大門。
理想情況下,雲遊戲意味著任何人都可以在所有裝置上更快、更方便地玩遊戲,這與我們通常玩遊戲的方式完全不同。
無需**,不占用儲存空間,解放硬體算力,讓玩家以低負擔體驗高品質遊戲,這是雲遊戲最直接的吸引力。
對於公尺哈遊來說,幫助玩家突破本地硬體的算力限制,是雲遊戲的重要價值之一。
每個玩家的背後,都有一台伺服器電腦扛著重擔,我們就像開了一家24小時營業的網咖。公尺哈遊最初的計畫是直接使用市面上專門為第三方機構和企業提供的公有雲伺服器,解決對算力的巨大需求,這也是業界普遍傾向於採用的解決方案。
然而,隨著專案的進展,一些痛點也被凸顯出來。
首先,當時市場上可用於 miHoYo 的伺服器並不多,能夠滿足標準的高效能公有雲伺服器可以滿足更多的 AI 需求。
這也迫使公尺哈遊的雲遊戲團隊優化遊戲的底層,使其可以在大多數公共雲伺服器上執行。
但隨之而來的是第二個問題——租用伺服器的高成本。
在公尺哈遊看來,公有雲伺服器追求的是大而完整的功能,不僅難以完全適配遊戲,還帶來了算力的浪費。
這些冗餘的東西讓伺服器成本非常高,也會導致玩家的高額費用,這不是我們想要看到的。基本上,公有雲的運營和租賃成本也是所有購買此類業務的企業都不可避免地面臨的問題。 如果不能實現算力的合理排程和分配,那麼這些原本由使用者承擔的成本,最終將成為你自己崩潰的根本原因。
綜上所述,對於想要將雲遊戲體驗提公升到新水平的公尺哈遊來說,只有公有雲可用,但並不容易使用。
這就像買一套西裝,成衣作為萬能的解決方案,只要你沒有太多的尺碼細節,你確實可以買一套現成的帶回家。
但相比之下,在版型和面料上為買家服務選擇了量身定做的定製款式,更能滿足個性化需求。
經過一次又一次的權衡,成為miHoYo自己去自研的唯一選擇。
公尺哈遊雲遊戲團隊的目標很明確,就是打造一套滿足算力需求、穩定可靠、可大規模部署、可盈利的雲伺服器硬體解決方案。
雖然我們不一定最了解伺服器,但毫無疑問,我們最了解我們的遊戲。對於公尺哈遊來說,這是一次走出舒適區的大冒險。
過去,亞馬遜、Facebook、Microsoft和其他科技巨頭都試圖利用其大型資料處理中心來建立雲遊戲系統。
但許多失敗,包括谷歌的Stadia,都表明雲遊戲平台並不像看起來那麼簡單。 一些障礙來自技術,而另一些則歸咎於缺乏足夠數量的使用者,最終商業模式是不可持續的。
業內有一種說法,說雲遊戲就像一台絞肉機,用來儲存資源和金錢。 除了技術問題,更大的挑戰是如何在遊戲體驗質量和硬體運營成本之間找到平衡,這是可持續發展的關鍵。
公尺哈遊也不例外,一方面,自建伺服器意味著硬體有了更多的選擇,但另一方面,由於缺乏通用的解決方案,勢必會面臨實體行業中常見的一鏈問題,比如廠家製造延遲、配件冷門供應不足等。
在研究了自身遊戲的效能消耗,明確了產品形態和功能後,公尺哈遊團隊找到了自己的突破口。
與手機和PC類似,伺服器也是由一些關鍵部件組成的,基本上除了CPU、GPU、硬碟、記憶體和少數大件物品外,只要使用不好的部件,就一一列在自己開發的清單中。
例如,為了解決遠端管理功能,miHoYo 團隊開發了一款名為 Milo 的通用 BMC 板。 它就像伺服器的“大管家”,不僅讓運維人員在運維上實現了更高程度的自由度,還擴大了公尺哈遊主機板的選擇範圍,讓他們再也不用依賴單一廠家的昂貴零件來降低成本。
在電源管理方面,公尺哈遊使用的電源不僅價格低廉,而且非常簡單,因此他們也重新設計了電源方案,開發了自己的電源轉換板,並將整機的電源調整為機箱的電源,在成本和可靠性方面都有所提公升。
硬體選型確認後,公尺哈遊的技術宅們甚至定製了機箱,將自主研發的部件放在標準伺服器機櫃中,有效提公升了伺服器的密度。
然而,僅僅設計一整套解決方案是不夠的,要想讓雲伺服器成熟,還必須實現生產過程的驗證,最終走向量產,形成規模化。
與在實驗室組裝伺服器不同,在擁有數千台機器的工廠中大規模生產是另乙個困難。為了解決量產問題,公尺哈遊專門搭建了一條雲伺服器生產線,所有零部件都會運到這裡,經過配料、佈線、組裝、照明、測試等幾道工序。
遊戲安裝完成後,機器會被放置在高溫老化實驗室,經過48小時的壓力測試,最後放入印有miHoYo標誌的盒子裡,然後完成整個製作過程,等待發貨。
至此,硬體方面的問題解決了,但是體驗方面呢?
對於玩家來說,雲遊戲能否提供接近本地遊戲的體驗是他們願意使用雲遊戲的重要原因,尤其是網路延遲帶來的卡頓和螢幕撕裂,這也是雲遊戲體驗的客觀不確定性。
以今天的技術,幾乎不可能完全消除延遲,為了將這種不確定性降到使用者可以接受的範圍內,公尺哈遊只能選擇增加伺服器數量來改善玩家的連線體驗。
這涉及到機房的大規模鋪設,自然需要鉅額資金投入。
在國內,公尺哈遊已經在南北多個城市建成了專用的雲伺服器機房,服務範圍足以覆蓋全國。
伺服器跟著卡車來到這裡,把它們拆開乙個個上架,然後通過軟體執行測試驗證,最後點亮工作,未來幾年,它們將繼續為周邊地區提供穩定的雲遊戲服務。目前,公尺哈遊團隊也在推進下一代硬體解決方案,如更高密度的伺服器解決方案、多節點冗餘電源解決方案、BMC......具有交換機和網絡卡功能的主機板
對於未知領域的探索,他們將繼續,乙個巨大的雲遊戲領域,正在慢慢展開。
這不是公尺哈遊第一次預測尖端技術。
在紀錄片《中國遊戲紀事》中,公尺哈遊(又名偉哥)總裁劉偉透露,2017年1月,當“原神”專案成立時,即使是當時效能最好的iPhone 7手機,也很難達到執行開放世界手遊的標準。
簡單來說,當時公尺哈遊已經在2-3年後為移動終端設計遊戲了,其信心來自於算力發展的推演
我認為這對我們來說是乙個很大的賭注,但對我們公司來說卻是乙個選擇。機會總是留給那些有準備的人,而 miHoYo 確實贏了賭注。 《原神》被視為公尺哈遊科技進步的關鍵節點,後續的《崩壞:星穹鐵道》在上線後也取得了顯著的成績,再次成為公尺哈遊產業化能力的集中體現。
如今,在雲遊戲的布局中,公尺哈遊再次站在了技術預測的最前沿。 也許在3-5年內,雲遊戲將成為玩遊戲的主要方式目標仍然難以實現,但無論是客觀趨勢還是主觀感知,我們不得不承認,雲技術將在未來佔據一席之地。
事實上,全球最大的雲計算服務提供商,亞馬遜、Microsoft和谷歌,都沒有從雲服務開始,但這三家公司佔據了5000億美元市場的65%。 這也意味著,雲遊戲是所有巨頭都在關注的巨大市場,並且潛伏著巨大的平台機會。
在砷化鎵風靡一時的時代,雲遊戲也是最符合其服務精神的形式——用最先進的技術服務最廣的受眾。
但雲遊戲是公尺哈遊的最終目標嗎?
回顧過去的兩三年,你會發現公尺哈游對硬科技的專注早已超出了普通遊戲公司的範圍——無論是投資腦機介面、聚變能研究,還是火箭公司的聯合開發,都展現了他們對新技術和前沿科學的追求。
以及蘋果最新推出的Vision Pro頭顯,當大多數公司還在觀望空間計算時代時,公尺哈遊卻選擇了擁抱新技術帶來的機遇——《崩壞:星穹鐵道》成為首批正式宣布在VisionOS上線的遊戲,頗有提前布局虛擬世界的感覺。
基於這種思考,我突然想起了兩年前miHoYo曾經提到的乙個巨集大而迷人的願景:
到 2030 年,創造乙個全球 10 億人想要生活的虛擬世界。在外人眼中,公尺哈遊的身份更像是一家遊戲公司,但對於公尺哈遊本身來說,打造乙個真正意義上的虛擬數字世界,或許符合公司當初的初衷——科技書拯救世界。
這或許也是一團火花,幾年後,當我們拿出可攜式裝置,點選瀏覽器,玩一場酣暢淋漓的遊戲時,我們情不自禁地望著天空,想起了一朵叫公尺哈遊的雲。
夢想還是要有的,萬一成真呢?