中國遊戲“走出去”有助於傳播中國文化

Mondo 文化 更新 2024-02-05

溫成兵.

2021年10月,商務部等24個部門聯合發布《服務業發展“十四五”規劃》,提出“積極支援數碼產品**,為數碼產品'走出去'創造良好環境”。 作為數字產品的重要代表,中國遊戲近年來發展勢頭良好,處於世界領先地位,成為中國文化的重要“名片”。

2023年7月,中國音像數字出版協會第一副理事長、中國音像數字出版協會遊戲工作委員會主任委員張義軍在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上發布了《2023年1-6月中國遊戲產業報告》。 報告顯示,中國自主研發遊戲在海外市場的實際收入高達82%。6億美元,遊戲使用者規模增長035% 至 668億人的歷史新高。 可以說,自2020年中國成為全球海外發行遊戲市場份額最大的國家以來,遊戲出海一直是講好中國故事、傳播中國聲音、展現中國良好形象的成功案例。

中國遊戲在走出去時一直保持著快速發展的態勢。

數字遊戲是技術、文化和創造力的結合,由資本驅動和影響,最終由使用者體驗、參與和評估驅動和影響。 因此,數字遊戲的發展始終與社會經濟、科技和文化息息相關。 近年來,中國遊戲走出去保持了快速發展的態勢,這有賴於適宜的國內國際環境和龐大的遊戲市場,以及博大深厚的中華文化與日益加大的政策支援。

2020年以來,由於疫情的影響,消費者在家度過的時間大幅增加,隨後“居家經濟”的興起為遊戲產業的發展帶來了紅利。 此外,中國網際網絡技術賦能,雲服務、大資料、5G通訊等基礎設施完備,AR、VR等技術廣泛應用,為中國遊戲走向海外提供運維和技術支援。 根據《2022年中國遊戲行業報告》,2022年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為17346 億美元,而 2019 年為 111 美元9億美元,年均增長率為1833%。2022年,美國、日本和南韓是中國遊戲企業出海的主要目標市場,其中美國市場佔比3231%, 日本 1712%, 南韓 697%。與《2023年1-6月中國遊戲產業報告》資料相比,美國為3177%, 日本 1965%, 南韓 850%。美國、日本、南韓等地區自研遊戲營收佔比不斷提公升,海外企業仍在加大拓展海外市場的力度。 在鞏固主力市場的同時,中國遊戲廠商也在積極開拓新興市場。 2023年,中國遊戲廠商在歐洲的德國、法國和英國,中東的沙地阿拉伯和土耳其,以及拉美和巴西的巴西,收入將同比增長。 根據Sensor Tower發布的《2023年10月全球中國手遊發行商營收排行榜》,2023年10月共有37家中國廠商入圍全球手遊發行商營收榜前100名,總營收為19家1億美元,佔全球前100名移動遊戲發行商營收的38%7%。目前,中國遊戲海外企業呈現多元化、個性化發展態勢:強勢龍頭企業借助資金優勢,以大產量、高投入、高回報迅速確立海外市場地位,根據Sensor Tower發布的《2023年10月中國手遊產品海外市場收入及銷量排名》, 公尺哈遊《崩壞:星穹鐵道》海外營收環比增長11%,成為海外手遊營收榜和成長榜冠軍,騰訊《絕地求生手遊》排名第二,公尺哈遊《原神》穩居第三;腰部企業,如心跳遊戲、掌趣科技等,借助出色的自主研發能力,憑藉《普羅公尺修斯》《塔防三國》等解謎等小眾新題材進軍海外市場,依然取得了不錯的成績。

在遊戲內容上,中國傳統文化賦予了遊戲豐富的情感價值和深厚的文化內涵,使原創國產遊戲具有打動人心的力量。 目前,中國原創國產遊戲大多以歷史題材為題材,抽象的中國傳統文化觀念以生動的方式嵌入到遊戲的故事情節、人物和畫面中。 海外使用者在接受中國遊戲的玩法、角色和風格的同時,也在了解遊戲中所展示的中國傳統文化,了解其中所蘊含的文化屬性和價值。 中國傳統文化的魅力吸引著他們成為遊戲故事的參與者和創造者,產生與遊戲角色息息相關、命運同在的沉浸式體驗,從而為原創國產遊戲培養了一大批忠實的海外使用者。

此外,隨著“一帶一路”倡議的不斷推進,相關政策也對遊戲的海外拓展產生了重大影響。 2016年,“十三五”規劃首次提出關鍵詞“遊戲”,此後,從地方到國家層面出台了一系列扶持政策。 2018年,以黨的十九大精神為指導,以強烈的文化自信為關鍵,要著力推進遊戲產業轉型公升級; 2020年7月,國家對外文化基地(上海)發布《千帆計畫》,這是全國首個針對遊戲企業走出去的扶持計畫,對我國遊戲產業的深化公升級具有重要意義。 2020年11月正式簽署的RCEP為遊戲企業出海帶來了積極訊號,隨著區域經濟一體化和一體化的深入,各國之間的文化交流更加緊密和頻繁,為遊戲出口帶來了巨大的市場空間。 2021年,《十四五規劃及到2035年遠景目標綱要》要求積極發展外國文化**,開拓海外文化市場,鼓勵影視劇、遊戲等優秀傳統文化產品和數字文化產品“走出去”,加強國家文化輸出基地建設; 2022年7月,商務部等27部門聯合印發《關於促進外國文化高質量發展的意見》,指出將加強國際品牌建設,培育一批遊戲等領域的國際知名品牌。 政策的開放性為中國遊戲企業開拓海外市場、積極傳播中國文化提供了有力的保障和支援。

遊戲公司“走出去”的挑戰和機遇。

如今,走出去不僅是遊戲廠商拓展業務的重點方向,而且隨著遊戲產業出口規模的不斷擴大,遊戲產品走出去也成為中華文化“走出去”的先行者,是文化自信的體現。 然而,隨著遊戲“走海”進入深水區,中國遊戲企業也面臨著文化差異、政策限制、行業競爭等一系列挑戰。

在文化差異方面,在全球化背景下,文化認同不斷向多元層次豐富和發展,但人們對本土文化與其他文化的關係的理解、評價和判斷仍存在差距。 例如,東南亞國家在地理位置、經濟文化交流密切等方面與中國關係密切,甚至在歷史、美學等諸多方面都與中國一脈相承。 在這樣的文化背景下,國產遊戲一旦在東南亞推出,就幾乎沒有對手了。 據《2022年國產手遊走出去***》統計,中國遊戲廠商在東南亞市場的表現遠超其他競爭對手,2021年共有48款中國手遊入圍TP100東南亞暢銷榜,共吸引9款8 億美元,佔 TP100 總收入的 54%0%。然而,歐美國家文化背景不同,文化需求不同,文化差異很大,中國遊戲產業在這些地區的發展是乙個巨大的挑戰。

在法律和政策限制方面,不同的國家和地區對遊戲市場和遊戲內容有不同的審查和限制。 2017年,美國司法部宣布起訴中國遊戲公司訊友科技,指控其在海外網路遊戲中使用惡意軟體,通過植入廣告和收集使用者資訊,違反美國消費者保護**和反垃圾郵件法,並處以2100萬美元的罰款。 2019年,英國博彩監管機構(UKGC)宣布對中國博彩公司北京歡樂時光網路科技***的“樂打房東”發出警告,指控其涉嫌違反英國賭博法,聲稱遊戲中存在購買和使用虛擬貨幣的行為,可用於進行賭博遊戲,UKGC認為這種做法對未成年人和弱勢玩家構成潛在風險; 同樣在2019年,印度和尼泊爾**宣布禁止《王者榮耀》的運營,指控《王者榮耀》中存在不當內容,會對青少年的學業和身心健康產生負面影響; 2020年,日本**對網易處以罰款,理由是網易未能妥善管理“陰陽師”中的虛擬貨幣銷售,違反了日本的消費者保險**; 2021 年,南韓**禁止了 Fantasy All-Stars 的運營,聲稱該遊戲違反了南韓關於保護未成年人的遊戲法。 近年來,在“遊戲出海”過程中,內容違規的新聞屢見不鮮,如果遊戲開發者在遊戲上線過程中沒有及時關注目標國市場的合規和規範,沒有及時進行調整和修改,將面臨警告、遊戲封禁、 法律訴訟和其他後果。

在行業競爭方面,全球遊戲市場競爭激烈,中國數字遊戲產業起步慢,“走出去”較晚,面臨著全球生存發展的嚴峻壓力。 美國、日本和南韓是遊戲行業的老牌玩家,擁有暴雪娛樂、藝電、任天堂、Nexon等眾多領先的遊戲廠商,他們技術雄厚,經驗豐富,競爭優勢明顯,在全球享有較高的聲譽和穩定的市場份額。 除了國內的遊戲公司,也有一些跨國網際網絡巨頭也在不斷布局遊戲產業,如索尼、Microsoft、谷歌、蘋果等,紛紛利用自己的平台和資源優勢,推出了一系列高質量的遊戲產品,吸引了大量玩家的關注。 總體來看,遊戲海外市場的競爭進一步加劇,許多遊戲製作商紛紛參與國際市場的競爭,爭先恐後地在巨大的遊戲市場中分一杯羹。

發展國產遊戲“走出去”是中國文化輸出的排頭兵,是實現文化強國戰略中不可忽視的話題。 面對諸多機遇和挑戰,中國遊戲開發者要想保持中國遊戲在海外的持續成功,需要以“用世界語言講好中國故事”和東方美學為背景,搭建傳統文化與世界的聯絡。 具體來說,首先,立足民族文化和時代精神,增強文化自信,以傳承中華民族傳統文化和弘揚社會主義核心價值觀為指導思想,以全球視野和敏銳的市場洞察力,優化產品內容,加速技術研發,創新玩法, 將原創遊戲內容作為中華歷史文化內涵、中華民族優秀傳統和價值觀的重要載體,滿足海外使用者對遊戲的娛樂需求。也讓玩家在玩的過程中感受到中華文化的魅力,努力打造民族原創遊戲精品品牌。其次,遊戲內容設計應以證據為依據,充分尊重歷史事實,再現真實事蹟,還原歷史故事,重構朝代風貌,再現歷史遺產,讓傳統文化和東方美學在遊戲中煥發出新的光彩。

總之,數字遊戲為中國優秀傳統文化的發展、利用和傳播提供了多條路徑,成為傳播中華文化的新載體。 要用好文化優勢,兼顧中華文化與海外文化的平衡,將科技與文化創新相結合,將傳統化為現代,經典化為時尚,通過數字技術的創意和傳播力,開發、利用、表達和傳播富有中國傳統文化魅力的山水、建築藝術、戲曲; 推動以中國原創遊戲為載體的中國傳統文化國際傳播。加強與各國的文化交流和文明之間的多層次對話。

(作者為中國美術學院文化發展戰略研究中心助理研究員)。

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