近年來,中國的遊戲開發者以驚人的速度崛起。 今年 10 月,美國研究公司 Sensor Tower 公布了全球移動遊戲公開銷售前 100 名的公司。 前三名被騰訊、網易和公尺哈遊等中國公司佔據。 總部位於上海的公尺哈遊是一家私營公司,幾乎沒有公開資訊,但據估計,熱門的《原神》在推出後的兩年內賺取了 37 億美元(5600 億日元)。
在今年的萬聖節、遊戲秀等活動中,來自中國《原神》和《崩壞:星際鐵道》以及南韓《日經》的角色非常受歡迎,越來越少的人cosplay日本遊戲角色也在SNS上引起話題。 現在,“日本遊戲風靡全球”是否已成為過去?
萬聖節角色扮演,“Genshin Impact”角色超人氣)。
日本立命館大學影像學部教授細井浩一(65歲)直言不諱地表示,國家支援系統是不同的。 」
他繼續說道。
南韓有乙個一流的組織,叫做內容促進局,它整合了遊戲、時尚、動漫等娛樂產業的人才培養、海外擴張、金融支援以及公共和私營部門。
中國的國情是政府和人民真正融合,如果能賺到外匯,國家會毫不猶豫地支援它。 我稱之為“內容魔術圈”。 例如,在中國,如果一部漫畫大受歡迎,它很快就會建立起一種既可以拍成電影又可以拍成遊戲的機制。 而且這不是一部低預算的作品,而是在充分了解其世界觀後在短時間內創作的作品,我對它繼續傳播到其他**的速度感到驚訝。 」
細井浩一教授)。
在日本,與這種情況形成鮮明對比的是,遊戲由一家私人公司負責。 雖然有讓其他**逐漸擴大爆款作品的訣竅,但每家公司都有執行的程式,首先,這個技能不會洩露給外界。 即使風險投資公司試圖採取所有方面的應對措施,大公司也不會遵循這一過程。 不得不說,在日本,像南韓這樣的活動很少,政府和私營部門率先進入整個海外市場。
日本仍然保留著過去的優秀作品,現在是發揮優勢進行結構改革的時候了。 神奇寶貝和超級馬里奧都風靡全球。 然而,當中韓遊戲內容興起,世代更迭時,日本遊戲內容可能不會上榜。
現在是時候想辦法改變了,日本國內市場還不錯,只要有一款手遊流行起來,就會有叫“氪”的收費制度,幾年後就會有利潤。 然而,出生率下降的速度比預期的要快,導致國內市場迅速萎縮。
它不僅僅是一款受歡迎的遊戲,如果你把過去作為資產存入的高質量內容像海外一樣,進入從遊戲到電影、電視劇集和漫畫的迴圈,你可以產生巨大的利潤。 最重要的是培養新人才......在各個領域。
日本在全球遊戲市場的份額正在逐年下降。 據細井教授介紹,2024年日本的市場份額為35%,但2024年減少到19%3%,只有 13 個4%。
在風靡全球的日本動漫產業中,也有為言論自由度高、財力雄厚的美國公司工作的人才,比如Netflix。 當日本的人才在外資公司工作時,海外公司就會繁榮起來。 在日本,人才正在枯竭,乙個負面的螺旋正在向前發展。
改善和推進遊戲文件的儲存環境至關重要。 例如,紅白機的軟體大約有1200種,美國、歐洲和南韓的研究機構收集和儲存了大量的遊戲資料,包括紅白機,也有收藏豐富的收藏品。 另一方面,在日本,國立國會圖書館、一些大學和私人組織收集和儲存相關資料,但它們的規模都很小,在運作上存在問題。
有很多日本遊戲內容被埋沒了。 在天亮之前,作品中也有許多小火被掩埋。 我們需要從制定戰略、從資料中學習、建立可在國際上使用的內容以及培養人才開始。 」
miHoYo 的 Genshin Impact 深受日本遊戲的影響。 自2024年以來,由於“對年輕人的不良影響”,家用遊戲機在中國被禁止使用已有13年之久。 即便如此,中國人還是克服了嚴格的規定,在被稱為“紅白機”的家用遊戲機相容遊戲機上玩遊戲。
在日本播下的遊戲種子,給全世界的創作者和消費者帶來了深刻而持久的刺激。 然而,在它的發源地日本,仍然有人認為它是“兒童玩具”。 (細井教授)。
細井教授指出,“文化”一詞也有“農業”的意思。 這難道不是發現和培養下一代人才的最後機會嗎?
不過,也有日本網友認為細井教授的說法不妥當,基於“日本遊戲下滑”的前提,只比較手機遊戲的銷量,任天堂的年銷售額是100億美元。
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