“我們在 40 歲時死於一顆子彈,我們在 20 歲時射入了我們的心臟。 ——阿爾貝·加繆《加繆筆記》嘮叨的父母,繁重的學校任務,超市的冷凍食品,熟悉的城市和風景......這些平凡的瑣碎事情,或許會成為我們未來在《火星懷舊電台》裡吐槽、嚮往的事情。
有很多遊戲講述了關於後世界末日世界的感人故事,但能給我帶來與《Inside》相同的思想和情感的遊戲並不多。 一年後,我玩的一款休閒冒險遊戲《棄兒》也給了我這樣的印象。
我看到一些作者說開發商 Demagag Studio 製作的“流浪者”是東歐的,但事實並非如此。 Demagog Studio 的獨立遊戲開發者是來自巴爾幹半島塞爾維亞的製作人,從地理上講應該是南歐。 在這裡,成長起來飽經戰爭風雨的製片人顯然對末世有著獨特的視角和理解。
因此,從之前的《高爾夫:荒原》到《流浪者》(兩者都有著共同的世界觀),受網路啟發的霓虹燈、莊嚴的紀念性塔樓和無處不在的黑色幽默充斥著遊戲本身。 然而,戰爭的殘酷是表面,但混凝土的核心是孩子們眼中的世界末日——夜盲和純潔。 正如製片人西公尺奇所說:世界末日在孩子眼裡可能沒有那麼可怕,但你還是要想辦法在危險和野蠻中生存下來,最終贏得“遊戲”。
這種純真貫穿了《棄子》的方方面面。 一方面是荒蕪破敗的城市、破敗的城牆、垃圾廠,另一方面是滿足兒童審美的精緻2D手繪風格,蟬鳥等背景聲音,以及那些陪伴大人長大成人的電台的懷舊之情**, 總之,哪怕是後世界末日的荒地,玩家也可以像個孩子一樣看待這個不相容的啟示錄。
與《棄子》的劇情和敘事相得益彰。 在遊戲中,特斯拉確實帶人們離開地球去探索浩瀚的火星——但這些都是強者的特權。 然而,在地球上堅守家園的人們並沒有為自己感到難過,“被拋棄者”在大自然重新佔領家園後選擇了自救。 作為乙個被遺棄的孩子,主人公在狼群中長大,並成功地保護了自己的家園。
作為一款橫向卷軸冒險遊戲,以及從孩子的角度來看,大哲學,《棄兒》在玩法和概念上都與“內在”的“傑作”非常相似,這從Steam的智慧型推送中可以看出。 然而,“流浪者”在 2D 跳躍跑酷遊戲中確實有其相當不成熟的位置。 雖然它於 1 月 19 日在 Steam 上推出,有 84 條“非常積極”,但過去 30 天(更多人在農曆新年期間開始)只收到了 65 條“褒貶不一”的評論。
問題顯然很大,難怪有人說“策劃要向藝術磕頭”。 很難說遊戲策劃是真的傻了,還是只是為了增加遊戲時間的活躍度,在遊戲中設定了不少“遇殺”。 即使你熟悉所有的遊戲機制,也很容易陷入各種解謎關卡中。
告訴我一些讓我很生氣的事情。 因為《棄子》需要玩家的漣漪互動,但是在我《人猿泰山》搖擺的過程中,我卻因為遊戲本身的“斷碰”而死。 由於模型確定問題而給玩家帶來的極度不適,對於一款嚴重依賴平台的遊戲來說顯然不是好事。
此外,一見鐘情的需要是,即使玩家做出反應並採取相應的操作,也會因為鏡頭和地圖切換的推、拉、平移和起落而遇到陷阱殺。 有什麼辦法可以解決嗎? 是的,背板!
此外,遊戲的儲存點數太長(無法手動儲存)的故事,收集物品沒有及時儲存,突然停止的故事,都讓我很難不責怪“棄兒”。
尤其是《火星人》和地球原住民相愛相殺的背景,最後演變成“他跑追他難飛”的劇情,浪費了這麼乙個巨集觀的敘事背景,對我來說是相當困難的,我可能只能期待製作團隊不斷推出新作品,完成下乙個世界觀。
儘管如此,後世界末日弦樂和電子樂的BGM給我留下了深刻的印象,左右聲道音效的細節變化(例如摘下頭盔入水的音效變化),以及許多地方的賽博朋克風格讓我流連忘返。在故事的最後,在經歷了火星人的包圍和鎮壓後,主人公孩子獨自一人帶著對人類希望的火炬進行獨白。 那些傲慢的人背叛了他們的親人,最終收穫了後果。
世界末日在孩子眼中是不同的,它可以很小,也可以很大,可以很可怕,也可以很美。 在遊戲中,我們就像孩子一樣,對大人說,你浪費了拯救地球的機會,現在輪到我們了! 製片人說。
總的來說,《流浪者》是一部很有藝術感的作品,那些對世界末日世界的膚淺品味,確實會讓喜歡這類玩家的玩家多思索。
最後,我想以石鐵生在**《我與地殿》中的一篇書評作為結尾:我非常喜歡的一件事是,乙個十三四歲的人在夏天,在路上撿到了一把真槍。 因為年紀小,懵懂無知,不怕天地,扣動了扳機。 沒有人死亡,也沒有人受傷。 他以為自己開了一把空槍。 後來,當他三十歲以上時,他走在路上,聽到身後有微弱的風聲。 他停了下來,轉過身來,子彈擊中了眉心。