隨著2024年接近尾聲,中國遊戲市場颳起了不少“暖風”。 12月25日,國家新聞出版署發布2024年12月國產網路遊戲審批資訊,共有105款國產遊戲獲得版本號,單月審批數量突破100個,創今年單月新高。 25日新獲批的國產遊戲版本號發布,也是國家新聞出版署繼22日新批准進口網路遊戲版本號後,又一強勢舉措,中國音像與數字出版協會遊戲工委和廣大遊戲企業深受鼓舞。 26日,人民網援引《遊戲技術——數實融合過程中的新技術集群》報告稱,遊戲技術為晶元產業、5G、XR虛擬實境等技術的進步做出了巨大貢獻。
此外,中國遊戲日益成為中國優秀傳統文化的“新容器”,對推動中國優秀傳統文化“走出去”具有重要推動作用。
從海外遊戲引進到國內遊戲海外出口
如果把時間倒回到20年前,中國的遊戲產業會是什麼樣子?從產業規模的積累來看,20年前,中國遊戲產業只有247億;在人才積累方面,國內遊戲公司很少在2024年的第一屆遊戲行業年會上,90%甚至95%的遊戲都在海外。
但在2024年的今天,中國遊戲產業已經突破了3000億,中國的遊戲公司有幾十萬家。
在這背後,中國遊戲產業經歷了從引進國外遊戲到出口中國的驚人轉變。
據《2023中國遊戲產業報告》資料顯示,中國自研遊戲在國內市場實際銷售收入為256375億元,同比增長1529%,自研海外銷售收入16366億美元,連續四年規模超過1000億元。
雖然從自主研發產品的海外銷售收入資料來看,同比下降了5%65%,說明國際形勢動盪、市場競爭激烈、私隱政策變化等因素增加了出海難度和運營成本。
但毋庸置疑的是,中國遊戲近年來發展迅速,在全球市場占有重要地位。 資料顯示,2021-2024年,在全球重要的海外手遊市場百強產品中,中國遊戲產品在美國、日本、南韓、英國、德國市場的數量呈現增長態勢,展現出較強的競爭力。 不過,還是有很多人覺得,國產遊戲的良好發展根本不是一件值得稱讚的事情,花在遊戲領域的資金應該投入到更有意義的領域,比如科技領域。 不可否認,科技的引領是中國崛起的關鍵,但遊戲產業的發展不容小覷。 原因之一,就是遊戲產業早已超越了單純的休閒娛樂,成為傳統文化的生動載體。
遊戲賦能中國文化走向世界隨著時代的飛速發展,具有中國風或中國傳統文化元素的遊戲數量日益增多。 其中,部分遊戲不僅得到了國內玩家的認可,也受到了海外玩家的廣泛歡迎。 例如,miHoYo 的“Genshin Impact”。 自2024年9月上線以來,在兩年多的時間裡,《原神》創下了收入超過280億的奇蹟,佔海外收入的三分之二。 在 2021 年和 2022 年,它是 Twitter 上討論最多的話題的遊戲。
作為一款開放世界冒險角色扮演遊戲,《原神》讓玩家作為旅行者在乙個名為“提瓦特大陸”的奇幻世界中不斷冒險。 Genshin Impact 中的璃月王國是中國美景最豐富的地區。 璃月的景觀多樣,草原廣袤,高原千山,幽谷。 而這些地貌在國內都有相應的真實場景,比如張家界的“山一瞥”,桂林的“玉碧羅清漪可以參加”,黃龍溝的“瑤池在人間”。 此外,璃月的五行互制陣法、琵琶竹庸的客棧、詼諧的說書人。 它還包含中國元素。 還有一款遊戲,今年在“一帶一路”倡議十週年之際,推出了南海絲綢之路版本,讓玩家沿著遊戲中的貿易路線重走海上絲綢之路,了解海上絲綢之路的相關知識,以及水上文物修復的具體步驟。 “玩得很開心”、“祝你好運”、“感謝所有的寶箱”......從海外玩家的評論中,您可以瞥見他們對遊戲的驚嘆。
這款遊戲叫《叫我大掌櫃》,是三七互娛推出的一款模擬商業遊戲,背景設定在經濟、科技、文學空前繁榮的宋代。
自2024年上線以來,這款遊戲不僅在APP上取得了穩定的成績,小遊戲版上線後也俘獲了一大批泛休閒玩家,長期位居微信小遊戲暢銷榜首。 為了讓玩家感受到宋朝的繁華面貌和魅力,《叫我大掌櫃》讓玩家以新手掌櫃的身份來到北宋的汴良,努力工作,結識所有陌生的人,並招募他們作為客戶,共同經營和交易, 並最終成為自己的商人。在遊戲場景的創作上,《叫我大掌櫃》以北宋畫家張擇端的《清明河畔景》為藍本,將中國水墨畫與現代厚塗畫融為一體,讓青磚瓦片、拱廊古巷、西關府等建築生動地呈現在玩家面前。 光有樓是不夠的,在特定季節,《叫我大掌櫃》還將推出成對、投壺、鞠鞠等傳統玩法,搭配個性化方言配音,氛圍十足。 在中華美學和東方韻味的表現上,網易自主研發的武俠風格動作競技遊戲《永劫無間》又是“王者炸彈”。
進入《永劫無間:刀鋒》,玩家可以立即感受到濃郁的中國美學和東方韻味,如歷史感濃厚的“唐安古城”、竹海翻騰的中國園林、榫卯結構的中國建築設計等。 在玩法方面,《永劫無間》一舉還原武功和中國古代兵器,包括長劍、大刀、弩、矛等。 《永劫無間:刀鋒》還原了遊戲中的中國**雙節棍,在全球家喻戶曉的李小龍的幫助下傳播了中國武俠精神。 一招一式,流水流淌,肆意搖曳,傲然屹立。 自 2021 年推出以來,《永劫無間:刀鋒》在全球獲得了超過 4000 萬使用者,創下了國內買斷遊戲銷量的新紀錄,並連續兩年入選知名遊戲平台 Steam 年度最暢銷遊戲和年度最熱門新品。
遊戲的文化傳播是春風雨我們不得不承認,雖然很多傳統內容載體,比如熟悉的戲劇、電影、文學作品,在傳統文化的傳播中可以做到,但遊戲或許能夠做得更多。 傳統的文字、圖片和**是單向的溝通方式,內容可以“天上”,但很難“落地”,很難進入海外玩家的大腦和心靈。 遊戲的參與性、互動性和沉浸性,使玩家更容易與遊戲想要傳遞的文化核心建立情感聯絡。 如果說其他內容載體是對中國傳統文化的一種灌輸,那麼遊戲就是春風雨雨,默默滋潤著事物。 而對於這“春風雨雨”,國內各大廠家都以同樣的方式疲憊不堪。 只是他們的優勢不同,他們使用的技能和方法也不同。 以三七互娛、網易、公尺哈游三大遊戲廠商為例。三七互娛是“長期運營戰”的大師,引進人才,優化管理體系,加大研發投入,深化“科運營一體化”戰略。 從成立之初,三七互娛就對運營團隊的建設極為用心。 在注重長期運營的基礎上,三七互娛也會針對不同地區的不同玩家群體,給予更多更好的本地化改動。 海外玩家不僅不會因為文化內容不同而產生不和諧感,而且也化解了他們對內容認同的牴觸情緒,從而促進了跨文化交際。 目前,三七互娛在全球擁有多款標桿產品,如《拼圖與生存》、《叫我大掌櫃》、《雲城之歌》等,並在日本、美國、南韓等頭部市場取得了不錯的成績。 其中,《拼圖與生存》是其長期運營的代表,在推出三年後一直保持巔峰,今年4月創下了上線以來的最高月度營業額記錄。 網易的海外布局主要是兩條腿。第一站是“自研”,指的是網易自研出海的遊戲,比如《第五人格》《荒野行動》,這些都是過去在日本市場推出的。 第二站是“投資”,網易在全球建立並收購了大量遊戲工作室,主要分布在日本、北美和歐洲。 通過與這些工作室合作,他們能夠向世界出口高質量的遊戲。 與三七互娛和網易不同,公尺哈遊主要是一款落地的遊戲,從而在《原神》等熱門遊戲中承載傳統文化。 運營、研發、投資、匠心。 可以說,他們都在用自己的方式向世界講述中國故事,輸出傳統文化。 三七互娛讓美國使用者對遊戲中的京劇演唱產生了濃厚的興趣,並主動學習,將東方的表演藝術融入到他們的社群演出和日常生活中在公尺哈遊的《原神》中,來自璃月的《迅火》、《日出》和《尋龍》受到了海外玩家的廣泛好評。 其中,《女神劈觀觀,喚起愛意》在YouTube上獲得超過80萬**,甚至讓不少海外玩家愛上京劇在網易的《永劫無間:刀鋒》宣布與李小龍聯手後,網易發布了一段兩分鐘的**,在海外發布**,一周內約100萬**和數千條訊息。 也許,這種增強的傳播性和傳染性在資料中表現得更清楚。 根據《數字遊戲傳播中國傳統文化》報告,668%的人對玩傳播中國傳統文化的遊戲感興趣,66%4%的人認為遊戲有助於傳播傳統文化,65%6%的人同意,在玩過這些遊戲後,他們想在遊戲之外更多地了解他們的傳統文化。
結論
從無到有,從弱到強,探索未來,破圈出海。 從2024年到現在,我國遊戲產業的發展經歷了一系列的變革和創新,取得了令人矚目的成績。 遊戲廠商逐漸獲得了新的身份和新的任務——除了服務市場、娛樂玩家之外,還肩負著文化交流的重任。 這個任務並不簡單,各大遊戲廠商都要大膽創新,認真探索,才能弄清楚如何在為遊戲出海保駕護航的同時打出中華文化這張牌。 但可以預料的是,只要能在中國文化博弈的骨架上塑造出真正的文化血肉,中國文化就有能力、有潛力成為全球主流。 •end•