從野蠻生長到精細布局,解碼中國遊戲出海

Mondo 遊戲 更新 2024-01-30

視覺中國.

文 |看新消費大潮,作者 |張玲瀚編著杜仲。

被譽為“遊戲界的奧斯卡”的遊戲大獎(TGA)已於北京時間12月8日落下帷幕。 最受歡迎的《博德之門3》是今年最大的贏家,獲得了包括TGA年度最佳遊戲在內的六個獎項。

據了解,《博德之門3》由歐洲最大的遊戲工作室之一拉里安工作室開發。 根據 Larian Studios 2019 年的乙份財務檔案,騰訊旗下公司騰訊雲歐洲公司持有其 30% 的股份。 據分析,騰訊應該在2024年9月左右投資拉里安工作室,恰逢拉里安工作室重組,在愛爾蘭成立控股公司。

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同時,中國二維遊戲巨頭公尺哈遊的熱門遊戲《崩壞:星穹鐵道》也成功拿下了TGA年度最佳手遊獎。

差評***

中國遊戲製造商正以各種方式走向全球。

從廣義上講,中國遊戲的海外發展可以從上世紀90年代開始。 比如2024年出品的《神鵰俠侶突擊隊》,以及後來的《生死之間》、《三國志》等,都是那個年代中國遊戲出海的代表作。 然而,當時的“出海”與現在的形式大相徑庭,中國遊戲的海外銷售主要基於“一次性買斷”的機制,即海外遊戲廠商以版稅完全買斷,並負責所有後續的發行和銷售。 這樣一來,不僅後續營收會流失給中國廠商,就連遊戲來自中國的事實也會被埋沒。

時間來到了2024年左右,也就是中國遊戲出海徵的開始。 彼時終端遊戲遭遇瓶頸,開發時間長,入門門檻高,越來越被各地玩家忽視。 相應地,頁面遊戲填補了這部分空白。 現階段,國產網頁遊戲開始在歐美等地區出現,如第七大道的《神曲》(2012)和游族的《女神聯盟》(2013),均在海外收穫了數千萬美元。 從2024年到2024年,網頁遊戲是中國遊戲出海當之無愧的主角。

2013 年是移動遊戲興起的早期階段。 隨著 2012 年中國 App Store 的開業,遊戲開發者將業務重心轉移回中國,開始專注於國產手機遊戲。 直到2024年,隨著國產手遊發展逐漸趨於穩定,廠商紛紛走上手遊出海之路,中國遊戲進入快速發展期。

《2022中國遊戲產業報告》顯示,2024年中國自研遊戲在海外市場實際銷售收入為538億美元,增長率為7255%。與此同時,海外新銳勢力不斷湧現,頭部爭奪也十分激烈。

騰訊和網易在2024年至2024年期間推出了多款現象級手機遊戲,如《王者榮耀》和《陰陽師》。 憑藉《列王之戰》(COK)等遊戲,智行通2024年年營收31億元,其中海外收入29億元。 這個數字,讓過去國內遊戲廠商的國內外營收佔比從10:1發生了變化,不禁讓人將目光投向了海外市場。

Clash of Kings官方網站)。

直到2024年,海外手遊市場規模持續增長,但已進入穩定期國內市場格局初步確定,中小廠商為爭奪剩餘的30%市場份額展開激烈競爭。 同時,國內湧現出一批以海外市場調研和運營為主營業務的發行商,包括FUNPLUS、IGG等。

2024年,在疫情影響下,被困在家的人們催生了“宅在家裡”經濟的發展,推動了遊戲市場的復甦,壟斷趨勢越來越明顯,出現了馬修效應。

直到2024年,遊戲市場進入了乙個新階段。 現階段,市場降溫,購買量成本增加,成熟市場玩家數量接近飽和。 在這種情況下,基於不斷破圈擴大使用者規模、沉澱使用者層次的考慮,遊戲廠商在品牌包裝和營銷推廣方面的努力比以往更加明顯。

即使市場沒有往年那麼火爆,中國廠商還是一批又一批的優秀遊戲送往海外,以公尺哈遊的《原神》和《崩壞》系列、莉莉絲的《萬國覺醒》、騰訊的《絕地求生手遊》等為代表。

中國遊戲的全球發展是結果,但每個遊戲製造商的旅程都不同。

要說遊戲,出海最少的就是大廠商騰訊了。

作為大方的“大哥”,騰訊在出海的歲月裡,始終堅持“買”的策略。

騰訊遊戲的海外投資可以追溯到2024年,當時它成為南韓Gopets的股東。 從那時起,直到2024年,騰訊已經收購了全球180多家遊戲公司。 從2024年到2024年,全球遊戲市場的併購交易額達到220億美元,其中四分之三是騰訊的存在。 2024年,騰訊又投資了61家遊戲公司,總投資額超過186億元。

通過投資這些公司,騰訊一方面可以通過與巨頭的合作來加強自身的研發能力,另一方面可以獲得重磅IP**授權。 例如,騰訊旗下的光子工作室在持有《藍洞》後,成為《絕地求生》在中國的獨家開發商投資動視暴雪,讓其另一家工作室天美擁有《使命召喚》、《守望先鋒》和《爐石傳說》等重量級IP。

同時,騰訊也在積極建立海外遊戲工作室,如在美國加州成立的工作室Lightspeed LA,專門從事3A級遊戲的開發,以及在加州成立的工作室Unccaped Games,專注於開發PC平台的即時戰略遊戲。 2024年,騰訊推出國際品牌Level Infinite,並在海外發布了《沙丘:香料大戰》等一系列主機遊戲。

miHoYo的出海之路完全不同。 與騰訊相比,公尺哈遊不是一家大型網際網絡公司,而是一家簡單的遊戲公司。 他們沒有多線布局的想法,而是堅持圍繞自研遊戲IP本身的發展策略。

作為二維遊戲開發商,公尺哈遊將第一站定在了日本。 2024年,名不見經傳的公尺哈遊推出了遊戲《崩壞學校2》,並在國內取得了不錯的成績。 隨後,公尺哈游在日本成立公尺哈遊株式會社,承接《崩壞學院2》在日本的發行,從而開闢了出海之路。

在隨後的幾年裡,公尺哈遊推出了《崩壞3》等遊戲,在日韓等二次元文化濃厚的地區取得了較為優異的成績。 2024年,公尺哈遊與索尼合作推出遊戲《原神》,迅速占領國際市場,成功登陸中國、日本、美國等30多個市場的暢銷榜,進入全球108個國家和地區的暢銷榜前10名。

Genshin Impact 官方網站)。

Genshin Impact 的成功首先離不開其全平台戰略。 例如,網易的《荒野行動》分別在2024年10月和12月推出了Nintendo Switch(NS)版和PlayStation 4(PS4)版,但尚未在全球市場部署,因此與miHoYo的發布思路存在一定差異。 在索尼的加持下,Genshin Impact 覆蓋了主機、PC 和手機的所有平台,迅速觸達全球使用者。

其次,Genshin Impact 的故事本身就充滿了“文化融合”。 Genshin Impact 的地圖設計包括許多不同的區域,包括蒙德、稻妻和璃月,這些區域在早期首次引入,分別具有非常鮮明的西方、日本和中國風格。 這種通過圖形、音效、故事情節等將不同文化與遊戲融合在一起的設計,迅速受到世界各地不同文化背景的玩家的好評。

Genshin Impact 官方網站)。

在營銷推廣方面,公尺哈遊也下了很大的功夫。 根據不同地區的文化背景,Genshin Impact 的推廣將因地制宜,通過高度定製化的推廣內容和高度可控的投放渠道,適應海外市場和玩家群體的文化環境差異。 其次,索尼在PlayStation Store主頁上將“Genshin Impact”遊戲頁面放置在“不容錯過”、“十大本地熱門遊戲”和“新遊戲”等多個促銷位置。 一旦玩家進入商店,他們就可以看到遊戲。 同時,PlayStation官方社交網路**也會在遊戲上線前多次發布遊戲資訊,進行預熱推廣。

在 Genshin Impact 之後,公尺哈遊加速了全球化,在南韓和加拿大開設了分支機構,後來又在美國和新加坡開設了分支機構。 隨著國際化戰略的推進,公尺哈遊的部分遊戲已經採用了“全球團隊發展”的模式。 2024年4月,公尺哈遊推出銀河冒險策略遊戲《崩壞:星際鐵道》,同樣大獲成功。

與頭部廠商相比,沒有強大資金支援的腰遊企業正在走另一條“輕量化”的出海之路。 策略類、休閒類遊戲是腰部企業出海的主要遊戲品類。 從營收來看,策略遊戲是中國遊戲出海比較成熟的品類之一,而休閒遊戲的投資成本較低,但其易用性和趣味性的玩法也幫助它們快速占領了一部分市場。

此外,賭博遊戲也是熱門品類之一,使用者結構和收入表現相對穩定。 從使用者量來看,大部分使用者來自***和撲克兩大玩法;從收入來看,**遊戲已經實現了大部分收入,單個使用者支付能力很強。

對於腰企來說,海外是乙個多元化的市場,頭部企業的參與並不意味著壟斷。 找到合適的市場定位,打造優質內容,腰部企業還是有機會彎道超車。

根據遊戲工委資料顯示,2024年中國自研遊戲在海外市場實際銷售收入為17346億美元,同比減少30億美元7%,這是該遊戲首次出現在海外市場**。 2024年上半年**區間擴大,同比下降8家72%。全球遊戲市場的萎縮對遊戲的海外收入影響較大,使用者的意願和消費能力也受到經濟下行的影響。

從熱門遊戲的發售時間來看,2024年收入排名前20的遊戲幾乎都是在2024年之前推出的,2024年只有一款新品。 雖然有很多中國遊戲公司已經走出了海外,但其頂級產品的變革速度很慢,遊戲出海沒有熱門新品的支援。

從區域分布來看,2024年,中國手遊海外遊戲收入將主要集中在美國、日本、南韓、德國等國家。 美國市場佔海外遊戲收入的比例最高,達到32家31%,日本和南韓市場的收入佔比分別為。 97%。美國、日本和南韓提供了中國一半以上的海外遊戲海外收入。

經過中國遊戲廠商多年的不斷努力,中國發行商在部分海外市場的數量有所增加,中國企業的全球發行能力得到提公升,美國、日本、南韓等發達地區的市場已經成熟。 在這種發展趨勢下,中國遊戲的海外維度不斷擴大,從發達市場向新興市場轉移。

中東、北非和拉丁美洲地區將成為全球增長最快的移動遊戲市場,復合年增長率為 16次。 東南亞將成為亞太地區增長最快的市場,增長率為14次。

不同的地區根據自己的國情和當地文化,有不同的最喜歡的遊戲類別。 在拉丁美洲,射擊遊戲是主流,玩家數量眾多,收入能力強。 此外,巴西本土遊戲研發能力薄弱,熱門遊戲從海外進口。

在中東地區,具有較強社交屬性的遊戲更受歡迎,因此足球遊戲、FPS(第一人稱射擊遊戲)、MMO(大型多人**遊戲)等具有較強社交屬性的遊戲在中東市場有很大的發展機會。 此外,中東地區的頭部效應尤為嚴重,營收排名前兩位的遊戲粘性強,營收不斷增加。

在東南亞,MOBA和策略遊戲是最大的收入貢獻者。 2024年第一季度,木通科技旗下MOBA手遊《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞中國手遊出海**榜和營收榜上均位居榜首東南亞版《王者榮耀》《英勇競技場》《原神衝擊》《希格斯多公尺諾骨牌島》《萬國覺醒》在東南亞海外手遊營收榜上分別位列第2至第5位。

在過去的幾年裡,從資金、產品、人才、技術乃至整個團隊出海,國內遊戲廠商都按下了加速鍵。 然而,市場發生了變化,全球許多發達地區的遊戲市場有所下滑,遊戲人口減少,整體市場從快速增長期進入成熟期。 中國遊戲在海外經歷了野蠻增長的階段,遊戲廠商必須進行更加精細化的布局。

除了上述從成熟市場向新興市場的轉型外,產品品類的突破也是破局的一種方式。

首先,近年來,小尺寸、輕線上、多變現模式的單機休閒小遊戲在部分國家和地區越來越受歡迎,這或許能激發當前高成本、社交性強、線上型遊戲的研發,有助於為海外企業實現“降本增效”提供借鑑。

其次,TikTok正在積極布局H5小遊戲市場,H5小遊戲可能會在Facebook等平台之外迎來新的發展機遇。 此外,遊戲市場巨大且種類繁多,專注於PC和主機遊戲等移動遊戲,也可能為中國遊戲出海開闢一條新路。

技術賦能也是在海外市場打發遊戲市場的關鍵。 根據浦銀國際的資料,AIGC可能是幫助降本增效、為行業帶來變革的重要起點。 AI技術可以在遊戲前參與遊戲設計,包括美術設計、內容測試、遊戲執行地圖測試等在遊戲中,可以優化體驗,如智慧型NPC、遊戲同伴等;在遊戲外設方面,可以進行遊戲解說和語音互動,促進線上線下同步發展。

目前,AIGC在2D內容生成方面已經顯示出良好的效果,可以快速生成大量素材,減少重複性勞動,在特定場景下顯著提高製作效率,但在3D內容生成方面仍有突破。 從長遠來看,3D生成內容的突破可能會對遊戲行業產生變革性影響。

元宇宙也是為玩家增加遊戲體驗的重要工具。 如今的網路遊戲不同於過去以清關為目的的傳統遊戲,在越來越多的開放遊戲型別中,逐漸衍生出越來越豐富、自由的玩法。 在元宇宙的世界裡,自由度可以大大提高,遊戲將被賦予更多的社交屬性。

隨著元宇宙技術的不斷進步和VR AR等配套技術的不斷突破,可以將傳統遊戲拓展到元宇宙中,為玩家提供更廣闊的虛擬世界。 同時,新的元宇宙平台和工具的出現也為遊戲創作者提供了更多創作和分發的方式,隨著未來元宇宙生態的逐步完善,元宇宙可能會引領遊戲行業進入新一輪的紅利週期。

挑戰和變化的背後往往蘊藏著新的機遇。 從2024年開始,由於種種原因,中國遊戲企業紛紛選擇在海中定優,導致海外市場競爭加劇,中小廠商生存空間不斷受到擠壓,市場進入更加細分化、精細化的發展階段。 面對新興市場和新興遊戲業態,中國遊戲出海潛力無限,但仍處於探索期。

如何輸出優質內容,適應新興地區的本土文化,打造出符合當地使用者偏好的具有高增長潛力的產品,成為中國遊戲廠商面臨的下乙個問題。

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