文字:DataEye Research Institute。繼公尺哈遊推出支付寶直充小程式之後,更多遊戲廠商也開始推送直充!
俏皮、巨人、紫龍已經悄然推出支付寶充值小程式。
再加上一直做支付寶直充的網易,一共有超過50萬玩家使用過遊戲支付寶直充小程式。
越來越多的大廠紛紛入局,這是什麼情況?
今天,DataEye研究院就來聊聊直充(有人說是“削減付款”)。
1、支付寶直接充值兩類遊戲:自研內容、懷舊經典傳奇 截至1月9日,在支付寶小程式中做直接充值的中重度遊戲主要分為兩大類,如下表所示:
第一:強勢自研內容:公尺哈遊、網易、紫龍。
公尺哈遊的重點產品如《Crash Iron》、《Genshin Impact》、《崩壞3》都支援支付寶(Android)直充小程式,但在蘋果上搜尋不到
網易幾乎上線了“家庭桶”,20萬人使用其小程式
紫龍遊戲已推出7款產品,包括老產品《夢境模擬戰》《天地劫》,以及新品《崗蘭》《第七史詩》。
第二:懷舊經典傳說:俏皮、巨人。
目前貪婪遊戲小程式中已有傳奇產品,包括《原傳奇》、《血腥打擊》等;
巨人網路有一系列的“征途”和“街頭籃子”系列。 為什麼這兩個類別比較突出?DataEye研究院認為,原因可能是:從玩家因素來看,這兩類遊戲的大R相對集中,單個大R的氪金上限更高,這是典型的28原則:20%的玩家貢獻了80%的營業額。 因此,這兩類遊戲需要直接收費。 不要看只有幾千或一萬名玩家使用過小程式的事實。 別忘了,遊戲製造商通常會為關鍵客戶提供客戶服務人員。 如果他們引導和鼓勵大R直接充值(比如私下獎勵和返現),那麼哪怕是幾千人也會影響10萬或百萬的營業額。 從廠商因素來看,這兩類遊戲背後的廠商,首先是大廠商甚至巨頭,推出的都是王牌產品,大多是“團攻”。 更需要用直接充電來“削減利潤”。 就算找到了渠道黨,他們也有更多的資本可以賭——要麼不去,要麼就大賭一把。
2、公尺哈游只針對安卓,網易、暴飲暴食、巨人、紫龍都是知名的,渠道份額一般在30%-50%,如下表所示。 推直充,影響最大的是通道的蛋糕。
渠道,很有可能會去遊戲公司。
推直充面臨破壞與渠道商合作關係的風險,可能導致申請下架、促銷限制、減費等。
或許正因為如此,截至1月9日,公尺哈遊的支付寶直充渠道仍只在安卓平台上線。 此前,在2024年8月,公尺哈遊已經在支付寶上推出了公尺哈遊支付中心,支援雙端,當時有50萬人使用。 但隨後下架後,只在支付寶和Miyou Club Android上。 這意味著蘋果保留了公尺哈遊三款產品的營業額份額。
相比之下,網易、饕餮、巨人、紫龍的直充小程式,都登陸了iOS和Android。 非常“魯莽”!一方面,我們可以清晰地發現,在公尺哈遊和網易的推動下,越來越多的遊戲廠商開始做直充,削減利潤。
正如DataEye研究院此前判斷的那樣:2024年,遊戲內容端將指向“渠道稅”,努力“切利”,目前已形成兩大路線:
1.推送直接充值(旁路通道充值):以公尺哈遊和莉莉絲為代表。
2.不在傳統安卓渠道:以網易的《全明星街舞會》、祖龍的《閃耀之名》、心跳的《鈴蘭之劍》為代表。 另一方面,俏皮、巨人、紫龍能夠堅持到現在,似乎是遊戲的結果。
撇開安卓不談,地位和蘋果一樣強勢,如果來玩遊戲,就要狠狠懲罰,這些廠商除了網易,誰能堅持到底呢?目前,這些廠家只是“悄悄”推直費,而不是廣告,似乎也不想太高調——與渠道形成某種平衡和默契
一般來說,在渠道和遊戲廠商之間的遊戲中,可能會出現兩種情況:
首先,渠道很艱難(尤其是蘋果)。 嚴禁為遊戲推出任何直接收費通道,否則將從App Store下架或限制當前速率
其次,渠道“視而不見”。 畢竟渠道和內容是相互依存的,“魚死了,網破了”,矛盾公開,不符合雙方的利益。 特別是,該通道在B端和C端沒有占上風。
現在看來,後者很可能是這種情況。
可能已經出現了微妙的平衡!
從遊戲廠商和支付寶的角度來看:無論是遊戲廠商還是支付寶,都沒有公然宣傳直充渠道,非常低調;
從渠道來看:就充值折扣而言,目前直接充值折扣並不高,大多數充值只給5%的遊戲獎勵,甚至大部分產品都沒有給額外的折扣。
但從玩家的角度來看,“推直充”可能會降低玩家的充值體驗和意願,因為它需要額外的操作才能跳出應用程式,從而降低遊戲的便利性和使用者體驗,從而影響充值速率。 使用者更關心的是其他充值渠道是否有折扣,而不是選擇哪個渠道充值。 (如果是大R的單獨私享充值返利,需要單獨考慮)。
總之,乙個微妙的平衡:內容端不太難,渠道端不太難,絕大多數玩家沒有動力。
3、2024年,“內容為王”不再是空談,而是落在利潤上 無論如何,內容為王,渠道讓步,這或許是2024年遊戲行業最大的勝利!
網易、貪婪玩法、巨人、紫龍等雙端推直充是具有里程碑意義的事件。
回首2024年,遊戲行業增量風口並不多,相反,大家都在努力榨取利潤、降低成本,比如位元組調整自研、B站切專案等新聞層出不窮。
雖然國內**增長(伽馬資料:2024年中國遊戲市場實際銷售收入將達到302964億元,同比增長1395%),但增長大概率是個別頭部的成長,如《斷鐵》《逆寒》《元盟星》等,而不是整體的普遍崛起。
其他廠家知道自己的溫暖和寒冷。
2024年,遊戲產業的主旋律從未如此清晰:內容為王,利潤為主!
這八個字可能會在2024年對遊戲行業產生深遠的影響。
首先,這裡的內容不再是公尺哈遊、網易等大廠商。 有能力推直充、與渠道“搏鬥”的廠商,都是好的內容廠商(畢竟玩家是用腳投票的),哪怕是像貪玩一樣的傳奇廠商。
其次,利潤是一種衡量標準和衡量標準。 內容為王,不再是過去看到的“口號”、“呼籲”、“判斷”。 這是關於利潤的。 不管是好內容是不是好,說話的不是流量,而是利潤說話,渠道說話是你的態度。
第三,渠道重新審視遊戲行業,找到新的定位。 渠道逐漸陷入兩難境地:一方面離不開優質遊戲,無法破網;另一方面,在直接收費和削減支付的推動上,我們不應該過於放任自流(實質上是一種渠道讓步)。 渠道需要重新審視定位,制定更具體、更科學的共享政策,而不是“一刀切”。
總而言之,越來越多的廠商在推動直充,而且是兩端都在推動,這比公尺哈遊更大膽,這是整個行業的又一次進步。
毫不誇張地說,這是在“見證歷史”。
這說明,優質內容產品已經逐漸有了足夠的信心和成熟的方式來規避“渠道稅”,保證利潤。 直推到現有的草原之火,必然會鼓勵和激勵具有強大研發能力的內容方
嘿嘿,遊戲行業已經吃苦了很久了!內容產品已經遭受了很長時間的困擾!
是時候重建舊時代的秩序了!