在人工智慧方面,Steam已經承認了

Mondo 娛樂 更新 2024-02-01

視覺中國。

文字 |博弈價值論。

這兩天,遊戲+AI發生了兩件大事。

當地時間1月8日,英偉達在CES大會正式開幕前發布了多款重磅遊戲晶元產品,據悉,英偉達針對中國市場定製的三款AI晶元(即之前傳送的閹割版)預計將於今年第二季度出貨。

同時,NVIDIA Ace(**ATAR Cloud Engine)微服務在CES上首次亮相,宣布將與公尺哈遊、騰訊、網易等遊戲公司合作開展AI數字人業務。 這是乙個使用生成式 AI 製作虛擬數字人的技術平台,它允許遊戲、工具和中介軟體開發人員將生成式 AI 模型新增到遊戲和應用程式中的虛擬數字角色中,這些角色只是 AI 智慧型 NPC。

多條訊息提振英偉達當日股價,漲超64%,市值近13萬億美元。

另乙個是1月10日,V公布了調整後在Steam上分發含有AI內容的遊戲的新規則遊戲發布前會進行審核,開發者披露的資訊會放在店鋪頁面,讓玩家了解遊戲如何使用AI技術,上線後將採用AI內容報告系統。

這也是對此前AI遊戲差別待遇爭議的後續回應,遊戲與AI不可分割、超高速的發展趨勢,迫使V Society承擔相應的平台責任,在活動前、活動中、活動後通過更多方式,協助遊戲+AI的監管和發展。

遊戲+AI真的擋不住。

去年10月,美國晶元禁令公升級,在英偉達A100和H100 AI晶元的銷售受到限制後,為中國市場開發的A800和H800 GPU也受到限制。

由於中國市場約佔英偉達銷售額的20%,僅在2023年12月,英偉達宣布為中國市場推出高階遊戲晶元GeForce RTX 4090D的修改版,以遵守美國對中國的出口管制。 該公司表示,RTX 4090D在效能、效率和人工智慧驅動的圖形方面實現了“質的飛躍”,閹割晶元的稱號是無可爭議的。

但也有報道稱,自去年11月以來,中國幾家領先的大型雲計算公司一直在測試英偉達專用晶元的樣品,並已向英偉達表示,今年從英偉達訂購的晶元數量將遠遠少於原計畫購買的被禁英偉達高效能晶元。

這一系列的轉折點其實表明了一件事,AI能力是新晶元的核心競爭力,閹割後中國企業的吸引力有限。

因此,我們在英偉達的CES上看到了另乙個進入曲線的動作,那就是ace(**atar雲引擎),它專注於智慧型NPC,並將與公尺哈遊、騰訊、網易等遊戲公司合作,而AI數字人業務是股價上漲的更直接驅動力。

我們之前討論過遊戲 AI 10 與 20 的差異。 如果我們使用AI智慧型生成,生產流水線自動化降本增效是標準10模式,然後智慧型NPC根據當前環境和情況進行智慧型解讀,為不同的玩家提供不同的感官和遊戲體驗,其實已經觸動了遊戲AI 20的核心是從“可以無憂無慮地做”到“如何做得更好”。

去年,完美世界展示了遊戲玩法中的復合應用AI,包括場景資訊、角色資訊、劇情發展、玩家行為、對話等,全部由AI計算。 在去年的WAIC分論壇上,騰訊天美分享了《反戰手遊》中基於自回歸神經網路演算法模型(ARNN模型)應用的AI動作生成技術,遊戲中的NPC會根據玩家的實時行為做出反應。

龍頭企業使用AI的切入點包括遊戲世界中無法避免的NPC。 包括此前與Microsoft合作的Inworld AI,其主營業務是製造人工智慧NPC,主要為遊戲、虛擬世界等娛樂營銷應用場景批量創作虛擬角色,包括Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG Uplus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley和Grand under NetEase Games盜竊自動v等。

現在英偉達的晶元AI已經打上了軟釘子,也開始了用引擎生產智慧型NPC的想法,這已經成為遊戲行業發展的必然一環。

去年,我們報道了Steam“拉架”下架獨立開發者遊戲引發的爭議(為了豐富NPC對話,為玩家提供了OpenAI的官方API介面,在與Steam官方協商後被永久刪除)。

當時,蒸汽的模稜兩可,或者說被批評的是,我沒有一套明確的標準來限制在遊戲中使用 AI,包括對人工智慧領域明星創業公司,如Inworld AI、史克威爾艾尼克斯、網易的Team Miaozi等使用AI技術產品的區別對待的指責,是不可知的,也是不可預測的。

遊戲價值論認為,Steam“知道AI技術將對行業產生巨大影響,但現在版權糾紛太多了,我們不想負責,也不想成為第乙個制定規則的人。 ”

但下半年正在看到遊戲AI的跨越式發展,巨頭的湧入,以及中小開發者對新技術降本增效的實際需求Steam作為全球最具影響力的PC遊戲發行平台,不能獨樹一幟,必須終其手(尤其是2023年,Steam平台共發布14533款遊戲,創歷史新高,較2022年的12562款增加了1971款,增長了約15款)。6%,隨著人工智慧等技術的發展,開發者的生產力會越來越高)。

在最新的規範中,Steam 將 AI 的使用分為兩大類:

預構建內容:在遊戲開發過程中借助 AI 工具生成的內容(美術**、音效等)。 在 Steam 分銷協議中,您向 Valve 承諾您的遊戲不會包含非法或侵權內容,並且您的遊戲將與營銷材料保持一致。 作為發布前審核流程的一部分,我們將按照評估所有非 AI 生成內容的相同標準來評估遊戲中的 AI 生成內容,其中之一是檢查遊戲是否符合這些承諾。

實時生成內容:在遊戲執行時借助 AI 工具生成的內容。 除了與預先生成的內容相同的規則外,此內容還必須滿足乙個附加條件:作為內容調查的一部分,您需要讓我們知道您為 AI 技術實施了哪些保護措施,以確保它不會生成非法內容。

Valve 將在遊戲發布前使用此披露來審查遊戲。 我們還將包含您在遊戲的 Steam 商店頁面上披露的大部分資訊,以便讓客戶了解遊戲如何使用 AI。

我們還將在 Steam 上推出乙個新系統,允許玩家舉報遊戲中違反法律的實時生成的 AI 內容。 當玩家認為他們遇到了本應被適當的 AI 生成內容保護阻止的內容時,他們可以通過遊戲內的 Steam 介面輕鬆報告。 ”

可以看出,Steam已經建立了乙個由AI版權預生成(pre-generated)、程序中(real-time generation)和事後(玩家報告)三部分組成的審核流程。

如果對應遊戲AI的開發階段,則為10強調效率的提高更多地體現在前期生產階段,20 智慧型 NPC 和其他遊戲內容生成更多處於實時階段,包括他們。

遊戲AI之爭本質上是新一輪的開發與監管平衡問題,平台、獨立開發者、大企業的不同立場決定了不同的態度,Steam選擇了盡可能的獨處。 然而,AI已經成為遊戲行業前進的最強大技術驅動力,巨頭們紛紛行動起來,Steam的市場地位決定了它必須快速響應,服務廣大開發者。

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