從野蠻生長到規範化進步,是“博弈”的另一面。

Mondo 科學 更新 2024-01-31

當前,遊戲產業作為世界主要經濟體的支柱產業之一,正在通過驅動技術迭代、促進技術創新、賦能文化傳播等價值優勢重新得到認可。 12月14日,中國音像與數字出版協會、工信部產業文化發展中心聯合發布《超級數字場景源動力——遊戲技術與創新應用研究》報告,測算了2024年遊戲技術對跨行業科技進步的貢獻率, 其中遊戲技術對晶元、AI、雲計算、手機等產業科技進步的貢獻率分別達到。76%。從營收和使用者增長來看,遊戲行業今年也再創新高,營收首次突破3000億元大關,使用者規模達到6個68億人。

我國高度重視數字經濟發展,是把握新一輪科技革命和產業變革新機遇的戰略選擇。 隨著人工智慧等關鍵技術的不斷突破,作為數字經濟的重要組成部分,遊戲產業的本質屬性近年來被重新認識。 “中國音像與數字出版協會常務副會長兼秘書長敖然說。 值得一提的是,由於遊戲生態的多樣性和上下游產業鏈的資源凝聚,遊戲延伸行業湧現出許多新的機遇和可能性。 依託源自遊戲產業的服務業——“玩法”,目前正帶動數字經濟發展中的新消費、新就業,以百億元的市場規模備受社會各界關注。

玩遊戲的新途徑

遊戲配套遊戲的發展路徑與遊戲行業本身類似。 隨著全球經濟的快速數位化,國際領域對遊戲產業的關注和投入越來越多,遊戲產業也變得更具戰略性。 從歐洲議會通過《遊戲法》到國內主流**呼籲創新認知重新評估遊戲的價值,遊戲早已超越了遊戲,並已成為技術產業鏈中的重要一環,競爭文化話語乃至國際競爭。

遊戲同伴也是如此。 更重要的是,遊戲陪伴作為遊戲服務行業,可以拓寬遊戲價值邊界,帶動新消費,促進遊戲文化的傳播,帶動遊戲衍生產業新增就業等社會價值的探索和釋放,在一定程度上積極推動遊戲生態高質量發展。

資料顯示,2024年我國遊戲技能社交與陪伴產業規模約為266億元,同比增長52%。 據華晶產業研究院報告顯示,我國伴侶行業超過50%的使用者每月在伴侶遊玩領域花費超過200元,人均消費達到453每月6元。 據艾瑞諮詢統計,2024年國內遊戲配套市場規模將突破140億元,成為電競行業除遊戲、直播、賽事之外的第四大賽道。 從發展趨勢來看,遊戲陪伴勢必是使用者的剛性訴求。 能否把握上公升趨勢,制定長效規範,成為關鍵。

目前,平台監管和企業自我管理正在加強,行業協會和參與平台也在共同努力,明確制定行業標準,通過提高從業人員的專業水平,促進遊戲配套行業的規範發展。 據了解,中國通訊行業協會電競分會發布《關於遊戲伴奏從業者群體標準的公告》,明確規定了遊戲伴奏作為正規職業的職業規範,並推出了“遊戲職業技能認定平台”,通過該平台可以獲得職業證書。 去年5月底,協會召開“'遊戲服務專業'職業技能組標準終審會”,規範從業人員行為,為職業技能認定提供科學依據。

玩轉遊戲,釋放社會價值

對於遊戲行業來說,社會價值的力量不容小覷。 近日,英國遊戲協會UKIE和FTI發布了乙份報告,重點關注遊戲技術溢位對經濟的影響,報告顯示,2024年,遊戲技術的溢位效應在英國創造了13億英鎊的產出,貢獻了70億英鎊的GDP6億英鎊。 遊戲技術溢位效應為英國提供了 9,900 個工作崗位。

遊戲配套玩作為遊戲產業下游服務產業的一種新型服務業態,也可以看作是遊戲產業溢位的價值體現。 更直觀的表現是帶動數字原住民一代年輕人的新消費和靈活新就業。 一位遊戲行業專家進一步解釋,以海外遊戲同伴的發展為參考,比如日本,遊戲同伴是乙個正式的職業,需要高水平的遊戲技能和良好的服務態度,才能滿足不同玩家的需求。 在一些海外遊戲同伴平台上,同伴的平均月收入可以達到300美金,收入水平相當於印尼普通藍領,頭部同伴甚至可能每月賺上千美金。

在就業方面,人民網曾評論說,遊戲是平台經濟新商業模式下的新職業,這種“平台個人”的新就業模式為不同技能的各級人士提供了新的就業機會。 遊戲作為一種新型的就業形式,已成為勞動者增加就業和收入的重要渠道。 統計資料顯示,目前遊戲伴奏行業有100多萬人,僅靠兼職遊戲伴,月收入就能達到3000餘元。 可以說,“博弈”在拉動勞動者收入、靈活就業、高質量就業方面發揮著重要作用,是真正參與帶動就業、改善民生的力量之一。

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